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Für alle die nicht so gut Englisch können und im Spiel bei einem Rätsel hängen bleiben. Edit

Submachine 1 Edit

Für diesen Teil musst du die vier dreieckigen Teile finden, die in Kreis über der Fahrstuhltür eingesetzt werden müssen. Zusätzlich kannst du einen Weisheits-Kristall (Wisdom Gem) finden.

Die Teile sind in der Reihenfolge aufgeführt, in der man sie am einfachsten finden kann.

Teil D (Tile D) Edit

Geh vom Startbildschirm dreimal die Leiter nach unten und dann nach rechts. Du kannst unterwegs die Tagebuchseite aufheben und lesen (Übersetzung folgt). Betätige in diesem Raum auch den Hebel, um den Strom anzuschalten (wird für das nächste Teil gebraucht). Im Raum mit den Glocken musst du so oft läuten, bis alle quadratischen Blöcke in der Luft schweben. Am besten probierst du zuerst, welche Glocke welche Blöcke bewegt.

(wer nicht knobeln will: Reihenfolge 2,4,1)

Es erscheint eine quadratische Tür. Wenn du sie anklickst erscheint Teil D.

Teil C (Tile C) Edit

Für die nächsten Teile musst du den Strom komplett anschalten. Den Hebel im Raum mit der Tagebuchseite, falls nicht schon geschehen, vom Startbildschirm nach rechts und die Leiter nach oben, den zweiten Hebel und vom Startbildschirm zwei nach links und die Leiter nach oben den dritten Hebel. Jetzt ist der Strom in Betrieb. Nimm in diesem Raum das Rad (Valve) mit. Geh zurück zum Startbildschirm und von dort nach unten, dann nach rechts, wieder nach unten und nach rechts und dann nach oben. Die drei grünen Lichter an der Maschine zeigen, dass der Strom an ist. Vorher erscheint Teil C nicht. Nimm es mit.

Teil A (Tile A) Edit

Wenn du von dem Raum mit Teil C hinunter gehst, findest du eine Kommode. Drücke auf den rechten Knopf am Radio. Wenn die Schublade ganz offen ist, kannst du den Löffel herausholen. Im Raum darunter findest du ein tropfendes Rohr, das brauchst du später. Im Raum rechts davon findest du eine Reihe Sicherungen, von denen eine noch fehlt. Geh die Leiter hoch, zweimal nach links und die Leiter nach unten. Heb die Münze auf. Wieder nach oben, nach rechts, zwei Leitern nach unten und dann nach links. Es gibt eine verschlossene Kiste und rechts ein Zahlenschloss. Klick es an um es zu vergrößern. Die Zahl findest du auf der Münze. Klick sie an und streich mit dem Cursor über den unteren Rand, bis die Zahl erscheint. Gib sie ein. Die Kiste ist jetzt offen. Hol die Sicherung (fuse) heraus und setze sie an ihrem Platz ein. Dann geh zurüc zum Startbildschirm und zweimal nach rechts. Jetzt kannst du auch hier den Strom anschalten (vorher springt der Hebel zurück). Wenn der Strom läuft, leg den Löffel über die Elektroden oben und verursache einen Kurzschluss. Die Klappe unten öffnet sich und du kannst Teil A herausholen.

Teil B (Tile B) Edit

Teil B wird über den Wasserdruck gefunden. Geh zurück nach unten in den Raum zwischen dem Raum mit den Glocken und der Kiste mit dem Zahlenschloss. Unter den Rohren oben sind drei Kreise mit Längs- oder Querstrichen. Merke dir die Reihenfolge (z.B. längs, längs, quer). Geh zwei Leitern nach oben und dann nach links. Klick auf die Kreise mit den Querstrichen, bis das Muster mit dem gemerkten übereinstimmt. Jetzt ist das Rohr frei. Geh nach rechts, nach oben und nach links und bring das Rad an. Dreh es einmal herum. Du hörst, wie ein Rohr platzt. Geh hinunter in den Raum mit dem Rohr im Raum unter der Kommode. Das Rohr ist zerbrochen und auf dem Boden liegt eine Perle. Heb sie auf und geh zurück in den Raum links neben den Rad. Dort steht eine Standuhr. Häng die Perle an das freie Ende der Kette und die Kette bewegt sich. Die Uhr öffnet sich und du hast das letzte Teil.

Weisheits-Kristall Edit

Wenn du den Weisheits-Kristall nicht suchen willst, mach im nächsten Abschnitt weiter. Ansonsten geh zweimal nach rechts, nach unten, nach links und nochmal nach unten in dem Raum in dem du die Münze gefunden hast. Dort ist jetzt ein Hebel zu sehen. Beweg ihn. Du hörst dass sich etwas öffnet. Geh zurück zum Startbildschirm, dann nach rechts und nach oben. Die Falltür in der Decke ist jetzt geöffnet. Geh hinauf und nimm den Weisheits-Kristall.

Ende Edit

Geh zum Startbildschirm und setz die vier Teile an ihren Platz. Klick die Fahrstuhltür an, dann in den Fahrstuhl und den oberen Knopf. Wenn der Fahrstuhl steht, drück den unteren Knopf und geh hinaus.

ENDE

Übersetzungen Edit

Tagebuch-Seite:

Im letzten Sommer ging ich unter dem großen Wasserfall von Kent Campen. Ich denke es war ein großartiger Urlaub für mich obwohl manche Leute nicht verstehen warum. Nun, ich habe meinen Arm verloren, aber was macht das? Ich habe herausgefunden, dass ich einen dritten Arm habe. Den unsichtbaren. Seit dieser Zeit habe ich gelernt, meinen Karma-Arm zu benutzen, und bald waren meine Fähigkeiten die eines Meisters. Es war keine Überraschung für mich dass die Leute begannen sich von mir abzuwenden, denn sie glaubten ich wäre verrückt und geistig krank. Lustige Sache. Ich kann ihnen die Wahrheit nicht sagen, es wäre als würde man versuchen, einem Goldfisch die Möglichkeiten der Raumfahrt zu erklären. Also versuche ich nur...





Submachine 2, The Lighthouse (Der Leuchtturm)



 Ziel des Spiels

 In diesem Teil muss das Portal ganz oben im Leuchtturm in Betrieb genommen werden. Zusätzlich können verschiedene Aufzeichnungen und Secrets (rote Perlen) gefunden werden. Die Perlen haben in diesem Teil der Serie keine Bedeutung.

Zuerst wird der Weg zum Portal beschrieben, dann die einzelnen Schritte zu Inbetriebnahme. Im Inventar befinden sich zwei Gegenstände aus Submachine 1, der Weisheitskristall und die Tagebuchseite.

Untere Etage

 Klick auf den Spielautomat. Rechts davon siehst du eine rote Perle, die du mitnehmen kannst. Geh wieder eine Ansicht zurück und dann dreimal nach links. Nimm den Weisheitskristall aus dem Inventar und setz ihn in den Halbkreis oben auf der linken Apparatur ein. Wenn der Stab sich ganz nach oben geschoben hat, klick auf die Perle. Geh nach rechts. Eine Leiter ist erschienen. Wenn du hinaufgehst siehst du zwei Plattformen. Links ist nichts, rechts siehst du einen Apparat. Klick auf die untere linke Ecke der Maschine. Du siehst die Aufschrift c = und eine Zahl. Merk dir die Zahl. Geh die Leiter wieder herunter, links und dann die Treppe hoch. Auf dem Sessel ist eine weitere Perle. Auf dem Boden liegt ein Zahnrad (Cog Wheel). Nimm es mit. Geh zurück bis zum Grammophon und klick es an. Setz das Zahnrad in die Vertiefung links auf der Vorderseite ein und drück den Knopf daneben. Wenn du die Leiter wieder hinaufsteigst siehst du dass sie jetzt weiter nach oben führt. Geh einmal hinauf und links in den offenen Kanal. Geh zum Ende und hol den Schlüssel (Room Key). Geh zurück zur Leiter und noch einmal hinauf. Geh nach rechts. Klick auf das Loch in der Wand. Oben ist eine rote Perle und in dem Loch eine Gabel (Fork). Nimm sie und geh zurück zur Leiter. Klick auf die Öffnung in der Decke.

Obere Etage

Die blau gekachelten Räume sind erst später interessant. Geh durch die Tür nach links. Klick auf die zerbrochene Fliese in der Rückwand. Dahinter ist eine rote Perle. Geh durch die Tür ins Treppenhaus und zweimal nach oben. In dem Schutthaufen ist eine rote Perle. Geh einmal weiter nach oben und dann einmal nach rechts. Diese Tür führt in den Turm und kommt später an die Reihe. Geh einmal nach rechts. Auf der Lampe liegt eine rote Perle. Noch einmal nach rechts. Du kannst das Prospekt (Pamphlet) mitnehmen (Übersetzung folgt). Noch einmal nach rechts. Auf dem Schutthaufen liegt eine rote Perle. Geh fünfmal nach links. Du stehst vor zwei Türen. Die linke ist offen. Geh hinein. Im Regal ragt ein Stück Papier zwischen den Büchern heraus. Nimm es mit. Es ist die Katzennotiz (Cat Note, Übersetzung folgt). Geh wieder nach draußen und öffne mit dem Room Key die rechte Tür. Nimm den Schlüssel vom Haken (Sewer Key). Geh zurück, nach rechts und wieder nach unten, durch den blauen Raum und die Leiter einmal nach unten, bis du zu dem verschlossenen Rohr kommst.

Die Kanäle

 Öffne mit dem Schlüssel (Sewer Key) das Rohr. Geh hinein, nach links und beim nächsten Rohr nach unten. Geh nach rechts und heb den Schlüssel (2nd Floor Key) auf. Geh nach links, nach oben und zweimal nach links. Geh nach unten, heb die Perle auf und geh nach unten bis zur nächsten Abzweigung nach rechts. Geh nach rechts und dann nach oben. In dem roten Raum findest du eine Perle und einen Brief (Letter to Liz – Übersetzung folgt). Geh zurück und an der Abzweigung wieder links. Das Rohr nach unten ist eine Sackgasse. Geh nach oben und nimm die Abzweigung nach links. Geh nach links, bis du zu einer Abzweigung nach unten kommst, dann nach unten und nach rechts. Klick auf das Quadrat an der Säule. Um das Rätsel zu lösen, müssen alle Lichter leuchten. Am besten beginnst du in zwei nebeneinander liegenden Ecken. Wenn du es geschafft hast, geh zurück in das Rohr, nach unten, zweimal nach rechts und nach oben. Die Abdeckung am Rohr hast du durch das Rätsel geöffnet. Nimm den Hebel (Switch Handle). Geh zurück ins Rohr, nach rechts und dann ganz nach oben. Geh im oberen Rohr so weit nach links, bis du eine rote Perle findest. Dann zweimal zurück, nach unten und nach rechts. Heb die rote Spule (positive Coil) auf. Jetzt kannst du das Rohr wieder verlassen. Du hast alles gefunden und die restlichen Wege sind Sackgassen. Falls du dich verirrst, hier die Liste von allen Dingen, die du im Kanal finden musst: Schlüssel, 3 Perlen, Brief, Hebel nachdem du das Rätsel gelöst hast, rote Spule. Geh nach oben und dann nach rechts, bis zum Ausgang aus den Kanälen.

Der Turm

 Geh nach oben bis zu der Etage mit den beiden Türen, wo du schon vorher warst. Geh nach rechts bis zu dem Bild von dem Leuchtturm. Klick zuerst auf das Bild und dann auf das Ende des Pfeils der auf das mittlere Fenster zeigt. Notier dir die Symbole. Jetzt geh nach links zu der grauen Türöffnung und hindurch. Heb die blaue Spule (negative Coil) auf und geh die Leiter hinauf, bis du zu einer grauen Tür kommst. Öffne sie mit dem Schlüssel (2nd Floor Key). Geh hindurch und dann zuerst nach links. Nimm das Blatt aus der Schreibmaschine (Diary 2). Geh weiter nach links und nimm das Dia (Movie Memory) von der Kommode. Dann geh zurück in den Flur und durch die rechte Tür. Klick auf das grüne Leuchten und klick so lange auf die Symbole, bis du die Reihenfolge der Symbole hast, die du dir von dem Bild notiert hast. Dann klick auf den grünen Knopf. Wenn das Licht ausgeht, war alles richtig. Unten am Schrank ist jetzt eine Tür offen. Nimm die Glühbirne (Light Blub) heraus. Geh weiter nach rechts. Unter dem Kopfkissen ist ein Zettel (Note to myself). Nimm ihn mit und klick auf das bewegliche Gebilde auf dem Nachttisch. Du siehst vier rote Perlen. Um sie zu sammeln musst du den Mauszeiger langsam bewegen und sie genau anklicken. Geh zurück in den Flur und dann in den Turm. Wenn du die Leiter weiter hinaufgehst siehst du, dass der Weg versperrt ist. Geh hinunter bis in den blau gekachelten Raum. Geh zuerst nach rechts und dann die Leiter nach oben. In der Wand rechts ist eine Öffung. Geh hinein und bis zum Ende. Du siehst auf der Wand ein Symbol das aussieht wie die quergestellte Leiter im Turm. Setz den Hebel (Switch handle) in den Schalter daneben ein und drück ihn nach unten. Jetzt hat sich die Leiter gedreht. Geh zurück, die Leiter hinunter und nach links bis zu dem Projektor. Dort ist eine rote Perle. Ganz links hat der Projektor eine schwarze Öffnung. Setz die Glühbirne hinein und schieb das Dia in den Schlitz daneben. Dann drück den Hebel nach unten und klick vorn auf die Linse. Du siehst das Dia. Etwas links und unten von der Mitte siehst du eine Karte. Klick sie an. Eine Hand hebt die Karte auf und sie fällt vor dem Projektor auf den Boden. Heb sie auf und geh wieder nach oben bis zu der Leiter und dann weiter hinauf. Wenn die Leiter zu Ende ist siehst du zwei Türen. Sie sind im Moment noch nicht wichtig. An der Wand ist außerdem ein Schalter, doch das Kabel darüber ist gerissen. Nimm die Gabel und setz sie an die gerissene Stelle ein, dann drück den Schalter. Eine Leiter senkt sich herunter. Geh weiter hinauf bis du an eine runde Öffnung kommst. Klick hindurch und du bist beim Portal. An der Wand hängt ein Zettel (Portal Note). Nimm ihn und heb die rote Perle auf. Geh nach rechts und heb den Schlüssel auf (Digout Key). Um das Portal in Betrieb zu nehmen, müssen die fünf roten Lichter grün werden.

 Erstes Licht

Das erste Licht ist am einfachsten. Geh nach links und steck die Karte (ID Card) in den Schlitz des Geräts. Erstes Licht an.

Zweites Licht

 Für das zweite Licht geh die Leiter hinunter bis zu der Stelle, an der der Turm breiter wird. Du siehst rechts und links eine Öffnung. Geh nach links und heb die Perle auf. Dann geh nach rechts. Steck die beiden Spulen (positive und negative Coil) an ihren Platz. Zweites Licht an.

Drittes Licht

 Geh noch zweimal hinunter bis zu den beiden Türen. Geh nach links und dann nach oben. Klick das Eingabefeld an. Das eingeritzte e gib einen Hinweis auf die verlangte Zahl: Einsteins Gleichung E = mc². Die Zahl für c hast du in der unteren Etage gemerkt. Die Zahl für m steht auf der zweiten Tagebuchseite (diary 2) unten links. Lös die Gleichung und gib die Zahl für E ein. Drittes Licht an.

Viertes Licht

 Geh zurück zur Leiter und durch die rechte Tür. Geh die Leiter hinauf und heb die Perle auf. Dann klick die Maschine an. Mit den Knöpfen kannst du immer zwei der Zeiger bewegen. Um das Rätsel zu lösen, müssen alle Zeiger auf den Punkt in der Mitte zeigen. Ein mögliches Vorgehen: Klick den Knopf oben links an und merk dir, welche Zeiger er bewegt (z.B. die beiden unteren). Such die beiden Knöpfe, welche jeweils einen der gewählten Zeiger und einen anderen bewegen. Drück die Knöpfe so lange, bis die anderen Zeiger auf dem Punkt stehen. Dann drück den Knopf links oben. Die beiden Zeiger kreisen gleichzeitig, einer doppelt so schnell wie der andere. Warte, bis sie beide in der Mitte stehen. Du kannst natürlich auch von jedem anderen Knopf als dem links oben ausgehen. Wenn alle Zeiger in der Mitte sind: viertes Licht an.

Fünftes Licht

 Geh zurück zur Leiter und dann nach unten bis zur offenen Tür. Geh in der holzgetäfelten Etage an den beiden Türen vorbei ganz nach links. Heb die Perle über dem Fenster auf. Öffne mit dem Schlüssel (Digout Key) den Riegel vor der Loch in der Wand. Geh hinein und folge dem Tunnel. Heb die letzte Perle auf. In der Höhle heb die Sicherung (Fuse) auf. Kehre dann zum Portal zurück. Geh nach rechts und steck die Sicherung in die Maschine. Fünftes Licht an.

Ende

 Klick den Hebel an und betrachte das Ende des Spiels.

Übersetzungen

 Intro

Ich bin nicht in einem Raum aufgewacht. Und ich erinnere mich. Ich erinnere mich an einen seltsamen Traum. Ich habe ein Spiel gespielt. Submachine. Ich erinnere mich das Spiel beendet zu haben. Doch ich erinnere mich nicht aus dem Traum aufgewacht zu sein.

Erste Tagebuchseite (Diary 1)

Im letzten Sommer ging ich unter dem großen Wasserfall von Kent Campen. Ich denke es war ein großartiger Urlaub für mich obwohl manche Leute nicht verstehen warum. Nun, ich habe meinen Arm verloren, aber was macht das? Ich habe herausgefunden, dass ich einen dritten Arm habe. Den unsichtbaren. Seit dieser Zeit habe ich gelernt, meinen Karma-Arm zu benutzen, und bald waren meine Fähigkeiten die eines Meisters. Es war keine Überraschung für mich dass die Leute begannen sich von mir abzuwenden, denn sie glaubten ich wäre verrückt und geistig krank. Lustige Sache. Ich kann ihnen die Wahrheit nicht sagen, es wäre als würde man versuchen, einem Goldfisch die Möglichkeiten der Raumfahrt zu erklären. Also versuche ich nur...

Zweite Tagebuchseite (Diary 2)

Mein Leben friedlich zu leben ohne jemanden zu stören. Der Job eines Leuchtturmwärters schien genau der richtige für mich zu sein. Und ich wollte den Rest meines Lebens in diesem Leuchtturm verbringen. Aber nach fünf Monaten wurde meine Isolation beendet, als sie entschieden das Gebäude zu begraben. Meine schlimmste Furcht war immer lebendig begraben zu werden. Aber wie wäre es lebendig in einem Gebäude begraben zu werden? Darauf wollte ich mich nicht einlassen. Also gehe ich heute.

An die die mir folgen:

Es tut mir Leid

Und m = (Zahl)

Mit freundlichen Grüßen

Mur

Brief an Liz (Letter to Liz)

Hi Elizabeth,

nicht einmal in meinen wildesten Träumen hätte ich gedacht, dass ich fähig sein würde, Wege in andere Dimensionen zu erschaffen, die zu unerforschten Plätzen führen. Mein neustes Experiment hat mich direkt unter den Leuchtturm zu den legendären Ruinen gebracht. Du kannst mich von nun an einen Entdecker nennen. Und ich habe nur den Weisheits-Kristall benutzt, den ich kürzlich gefunden habe. Denk nur, wohin ich möglicherweise gehen könnte, wenn ich den Leuchtturm selbst und die volle Kraft seines Lichtes nutzen könnte.

Ich habe vor in den nächsten 32 Tagen an einen anderen Platz umzuziehen.

Wirst du dich für mich um Einstein kümmern?

Dein m           

Prospekt (Pamphlet)

Willkommen

Willkommen im weltberühmten Kent Leuchtturm. Dieses Bauwerk ist 1857 von Sir Henry o’Toole errichtet worden. Es wird erzählt dass dieser Leuchtturm auf den Ruinen eines mittelaterlichen Gefängnis-Kerkers errichtet wurde. Das ist eine unserer Besichtigungs-Attraktionen, da Sie die architektonischen Ausgrabungen im unteren Teil des Leuchtturms, direkt unter dem Erdgeschoß, besichtigen können. Fragen Sie Ihren Führer danach. Dieser Leuchtturm wurde seltsamerweise niemals zerstört, obwohl in der Region um Kent viele Kriege ausgetragen wurden. Das erlaubt es ihnen die origniale Wandstruktur des Komplexes zu erleben.

Danke für Ihr kommen.

Wir hoffen Sie noch einmal zu sehen.

Katzen-Notiz (Cat Note)

Mitte Oktober 05

Heute ist das seltsamste passiert. Als ich aufwachte war eine schwarze Katze im Leuchtturm. Ich erinnere mich klar, alle Türen und Fenster geschlossen zu haben, bevor ich zu Bett gegangen bin – aber – da war er. Ich habe keine Ahnung wie er hereingekommen ist. Das beunruhigt mich. Ich habe ihn Einstein genannt, da er offenbar fähig ist, die Barrieren von Zeit und Raum zu überwinden wenn er es wünscht. Vielleicht können das alle Katzen, aber diese hier tat es direkt vor meinen Augen. Nun, nicht exakt, aber es ist nicht zu leugnen dass er nun hier ist. Ich wundere mich nur ob das etwas zu tun hat mit meiner Fähigkeit mit meinem Karma-Arm Portale zwischen den Dimensionen zu bauen. Ich schätze, wir werden das beizeiten sehen.

Notiz an mich selbst (Note to myself)

12.13.06

Einstein ist fort. Wieder. Ich habe das satt.

Notiz an mich selbst – hör auf, dir um diese verdammte Katze Sorgen zu machen.

Portal-Notiz (Portal note)

Also hier ist es. Ich habe hier ein Portal gezeichnet, aber es ist nicht stabil. Ich werde es benutzen, auch wenn ich nicht weiß, wo ich herauskommen werde. Du hast die Erlaubnis das Portal zu benutzen, aber denk daran dass die Anzahl der Plätze zu denen es dich bringen könnte größer ist als du dir je vorstellen kannst.

Oder ich versuche nur dich davon abzuhalten diesen Leuchtturm zu verlassen.

Wie auch immer – entscheide selbst ob du es benutzen willst oder nicht.

m

Submachine 3, The Loop (Die Schleife)

 

Übersetzung Vorspann

 

Es gibt keine Tagebuchseite. Es gibt kein Menü. Es gibt keinen Löffel. Es gibt keinen Mülleimer. Tatsächlich gibt es nichts zu sammeln. Es sind nur du und die Maschine.

Ziel des Spiels

 Das Ziel ist, durch Lösung aller Rätsel aus der Schleife zu entkommen.

Achtung: Nach jedem gelösten Rätsel gibt es ein Passwort. Bei einem Neustart des Spiels kannst du durch Eingabe des Passworts direkt zum nächsten Rätsel springen.

Wenn ein Rätsel erfolgreich gelöst ist, schiebt sich die Glasscheibe vor dem roten Licht auf Position 0,0 beiseite und das Licht wird grün. Klick das Licht an und du kommst zum nächsten Rätsel.

Erstes Rätsel

Heb den Kompass auf. In den nächsten Rätseln sorgt er dafür, dass du nicht die Orientierung verlierst. Er zeigt immer die y und y Koordinaten des aktuellen Raums an. Klick auf das grüne Licht.

Zweites Rätsel

Geh nach rechts. Rechts vom Ausgangsraum findest du immer einen Plan der relevanten Räume. Diese sind mit einem Punkt gekennzeichnet. Das X zeigt 0,0.

Geh nacheinander durch alle mit einem Punkt gekennzeichneten Räume und betätige den Hebel. Bei jedem Hebel wird eines der kleinen Lichter am Kompass grün. Nach dem letzten wird auch das große Licht grün. Geh zurück zu Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Drittes Rätsel

 Geh nach rechts. Du siehst, dass viele Räume markiert sind. Aber du brauchst sie nicht alle. Such dir einen aus und geh dorthin. Betätige den Hebel. Es erscheint eine zweistellige Zahl. Das sind die Koordinaten des nächsten Raums, in den du gehen musst. Geh dorthin und drück wieder den Hebel. Die nächste Zahl erscheint. Bei jeder Zahl wird ein Licht mehr am Kompass grün. Wenn alle Lichter grün sind, geh zurück zum Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Viertes Rätsel

 Geh nach rechts. Es sind jeweils drei Räume in einer Reihe markiert. Geh nach oben. In der Mitte der Reihe ist ein Hebel mit zwei roten Lichtern. Im Raum rechts und links davon ist jeweils die gleiche Maschine mit vier Zahlen und sechs Knöpfen. Geh zur linken Maschine. Wenn du auf die Knöpfe drückst merkst du, dass du die Zahlen verändern kannst, bis auf die oben links. Merk dir diese Zahl (oder schreib sie auf). Wenn du an die rechte Maschine gehst, kannst du alle Zahlen verändern, außer die rechts oben. Schreib sie auf und geh zur unteren Reihe. Bei der linken Maschine kannst du die Zahl links unten nicht verändern. Schreib sie auf. Die rechte Maschine kann die Zahl rechts unten nicht verändern. Schreib sie auf. Das ist der Code. Stell jetzt auf allen Maschinen diese Zahl ein. Wenn die Zahl richtig ist, wird das Licht in bei dem Hebel in der Mitte grün. Wenn beide Lichter grün sind, drück den Hebel. Wenn du das oben und unten gemacht hast, ist das Rätsel gelöst. Geh zum Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Fünftes Rätsel

 Wenn du die markierten Räume besuchst siehst du in jedem einen Hebel und darüber eins bis sechs Punkte. Betätige zuerst den Hebel mit einem Punkt, dann den mit zwei usw. Wenn alle Hebel betätigt sind, geh zum Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Sechstes Rätsel

 Hier sind in jedem markierten Raum zwei Buchstaben, die durch die Knöpfe verändert werden können. Die Buchstaben müssen den Koordinaten des Raums entsprechen, also 1 = A, 2 = B, usw. Wenn alle Räume bearbeitet sind, geh zu Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Siebtes Rätsel

 Im Raum -1,0 steht eine Maschine. Durch Drücken auf die Knöpfe werden Symbole angezeigt. In den anderen Räumen findest du jeweils ein Symbol und die Nummer die anzeigt an welcher Stelle es in der Maschine eingegeben werden muss. Wenn alle Symbole gefunden sind, drück den Knopf rechts unten dann geh in den Nebenraum und klick auf das grüne Licht.

Achtes Rätsel

 Hier ist der Anzeiger zerstört. Geh in Raum 0,1. Dort steht eine Maschine. Geh in Raum 0,-1 und betätige den Hebel. Zurück in Raum 0,1 siehst du ein Bild. Sechs Kästen sind mit Schrägstrichen durchkreuzt. Merk dir die Position der Schrägstriche und geh in Raum 1,-1. Wenn du in der Maschine auf das Ende eines der Metallstreifen klickst, verschiebt er und der gegenüberliegende sich und zwei Lichter werden grün. Die Diagonale die sie bilden muss mit der Diagonale im ersten Kasten auf dem Bild übereinstimmen. Geh in den nächsten Raum. Hier muss die Diagonale so sein wie im zweiten Kasten auf dem Bild. Geh so alle Räume durch, dann geh in Raum 1,1 und klick auf den Hebel. Rätsel gelöst. Geh zum Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Neuntes Rätsel

 Im Raum 0,-1 steht eine Maschine, auf der du durch Drücken der Knöpfe die Koordinaten der anderen Räume einstellen kannst. Die anderen Räume enthalten eiförmige Maschinen mit einem roten Licht. Stell einen Raum auf der Maschine ein und drück den unteren Knopf. Wenn du in den eingestellten Raum gehst siehst du, dass das Ei sich geöffnet hat und zwei Knöpfe zu sehen sind. Drück sie. Das Licht wird grün. Mach das mit den anderen Räumen. Wenn alle Lichter an sind, geh in Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Zehntes Rätsel

 Hier fehlt wieder der Koordinatenanzeiger. In Raum 0,1 findest du sechs Knöpfe mit Buchstaben darüber, in Raum 0,-1 sechs Knöpfe mit farbigen Lichtern. Die hellen Knöpfe können betätigt werden. Die Farben müssen übereinstimmen. Zum Beispiel: Buchstabe Y (Yellow) = gelbes Licht einstellen. P (Pink) ist ein dunkles Lila. Grün ist neongrün und leicht mit gelb zu verwechseln. Wenn alles übereinstimmt den großen Knopf unter den Farben drücken. Alle Lichter werden grün. Geh in Raum 0,0 und klick auf das grüne Licht.

Elftes Rätsel

 Dieses Rätsel hat zwei Koordinatenanzeiger. Man muss sich das Muster der Punkte auf dem rechts merken und die Kästchen auf dem linken anklicken. Dann den Hebel in Raum 0,-1 betätigen. Zurück in Raum 0,0 und das grüne Licht anklicken.

Zwölftes Rätsel

 Übersetzung Papier:

Lies mich!

Hast du bemerkt dass du mit jedem Rätsel das du löst tiefer nach unten gelangst? Das sieht nicht wie ein guter Fluchtplan aus. Die Maschine ist selbst eine gigantische Falle. Um zu entkommen musst du aufhören Rätsel zu lösen, oder du wirst in der Endlosschleife festhängen. Die Schleife ist zeitlos, raumlos, ohne Anfang und Ende. Es ist der schlimmste Platz an dem du dich wiederfinden konntest, nachdem du dich aus dem Leuchtturm teleportiert hast. Hier ist was ich möchte dass du tust: Öffne nicht die Portal-Maschine in Raum 0,0. Statt dessen, such ein grünes Blatt und bring es zu der Statue in Raum -12,9. Das sollte deine Verbindung mit der Schleife lösen, in diesem Fall solltest du im Labor ankommen, oder in der Nähe davon. Viel Glück!

Mur

Such das grüne Laub, das in einem der umliegenden Räume ist, und geh in Raum -12,9.Leg es auf die Statue.

Der Text lautet.

Du dachtest, du könntest entkommen. Du dachtest, due hättest alle Rätsel gelöst. Aber die Wahrheit ist: Du willst nicht aus der Submachine entkommen.

Wir sehen uns im Labor.

ENDE





Submachine 4, The Lab (Das Labor)

 Übersetzung Vorspann

 Such ein grünes Laub... bring es zu der Statue... du solltest im Labor ankommen... oder irgendwo in der Nähe

Ziel des Spiels

 Das Ziel des Spiels ist, mit dem Teleporter zu einer Statue zu gelangen, den Arm und das Zepter der Statue zu finden und anzubringen und dadurch eine elektrische Entladung auszulösen. Außerdem gibt es in diesem Spiel sogenannte Gehemnisse (secret items), blaue Murmeln. Wenn man alle 20 findet, hat man am Zugang zu einem Bonus-Raum.

Labor

 Dach

 Geh nach rechts und nimm den Hammer von der Fensterbank. Wenn du nach links gehst siehst du am Giebel ein Rad. Das brauchst du später. Geh die Leiter hinunter und nach rechts zur Dachluke. Schlag das Schloss mit dem Hammer kaputt und geh hinein.

Obere Etage

Klettere die Leiter hinunter. Klick auf die Tasche des Mantels und nimm die Chemikalien (Naphtalene) heraus. Geh nach rechts und nimm den Gummischlauch (Rubber tube) der oben hängt. Geh weiter nach rechts. Auf dem Sessel liegt eine blaue Perle. Nimm sie mit und heb die Bürste ganz rechts auf. Klettere wieder aufs Dach und steck die Bürste in den Kamin. Geh zurück nach unten und nach rechts und heb den Schlüssel aus der Asche auf. Geh zweimal nach links und nimm den Schlüssel vom Haken. Nochmal nach links. Heb den Gasgriff (Gas Handle) hinter dem Tischbein auf und öffne die Tür mit dem Schlüssel aus der Asche. Geh hinunter, heb die blaue Perle auf und geh noch einmal hinunter.

Mittlere Etage

Geh ganz nach rechts und nimm das Feuerzeug (Lighter) mit. Geh ganz nach links und heb die blaue Perle neben dem Papierkorb auf. Dann klick auf den Computer. Drück den Startknopf rechts um den Dialog mit Mur zu starten. Zur Antwort drück immer den Knopf, so lange bis die letzte Zeile erscheint.

Übersetzung Dialog

Wer ist das?

-

Du bist im Labor?

-

Und du hast keine Tastatur??

-

Da gibt es eine Erklärung... Du bist aus der Schleife entkommen... Nicht wahr?

-

OK, als erstes musst du in den Portalraum kommen. Es ist hinter einem Stahlgitter, und wenn es geschlossen ist musst du einen Weg finden das Hauptschloss zu knacken. Soweit ich weiß wirst du keine Codes und Pässe dafür finden.

-

Als zweites, wenn du am Portal bist, brauchst du die Koordinaten zu denen du gehen sollst. Ich habe eine Liste auf meinem Computer.

-

Ich drucke sie dir jetzt aus.

-

Geh zum Portal. Beginne zu springen. Vielleicht findest du deinen Weg hindurch. Viel Glück. M.

Klick einmal zurück und nimm die Liste aus dem Drucker.

Übersetzung Liste:

Notizen die du während der Suche gemacht hast.

1. Bekannte Koordinaten

Eigene Notizen.

Wenn du auf Punkt eins klickst, erscheint eine Liste mit bekannten Koordinaten. Unten steht: Vier Teams untersuchen die unbekannten Verbindungen.

Geh zur Treppe, einmal hinunter und nimm den Kocher (Beaker) mit. Geh noch einmal nach unten.

Untere Etage

Heb die blaue Perle zwischen der Lehne des umgestürzten Stuhls auf. Nimm die Blätter vom Tisch. Sie erscheinen als Notiz 4 und 5 auf der Liste.

Übersetzung

4. Als erstes dachten wir es gäbe nur eine Submachine. Aber dann kam Murtaugh und hat uns die Wahrheit gezeigt. Seine Fähigkeit Karma Portale zwischen den Orten zu erschaffen ließ ihn mehr als ein Drittel des Subnetzes erforschen. Er brauchte dazu 32 Jahre. Wie dumm wir in diesen frühen Jahren waren.

Wenn wir seine Technologie benutzten waren wir fähig Portale zu bauen und uns mit ihnen zwischen den Dimensionen zu bewegen. Jetzt wo wir im Labor sind, haben wir Entdeckungsteams ausgeschickt...

5. ... wir bewegen uns im Netz und versuchen neue Orte und die Teile des größten Rätsels zu entdecken. Murtaugh hat einmal gesagt es gibt kein großes Rätsel, keinen Plan, niemand der all das kontrolliert. Aber wir sehen es anders. Es muss einen Zweck für all diese Dinge geben. Wir müssen ihn nur finden. Ich dachte das wäre möglich doch seit Murtaugh uns verlassen hat bin ich mir nicht mehr so sicher. Aber wir haben unseren Zweck gefunden, wir sehen ihn klar. Du auch?

Geh nach links und mach die Tür auf. Dahinter ist ein Badezimmer. Heb die Perle links unten auf und nimm die Seife auf dem Waschbecken mit. Geh ganz nach rechts und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Dahinter ist das Gitter vorm Portal und an der Wand das Schloss. Du kennst den Code nicht und musst es anders öffnen. Geh zweimal zurück und die Leiter nach oben. Geh nach rechts. Heb die Perle rechts unten auf und nimm den Schraubenzieher. Dann geh zurück und hinauf aufs Dach. Geh zu dem Rad links am Giebel, montiere es mit dem Schraubenzieher ab und nimm es mit. Geh wieder nach unten.

Jetzt musst du eine Chemikalie brauen, die das Schloss außer Gefecht setzt. Geh zuerst ins Bad. Montiere das Rad (Valve) an die Öffnung im Rohr. Der Duschkopf fehlt. Schlag mit dem Hammer die Abdeckung ab und stell den Kocher auf den Rost. Dreh am Rad und füll den Kocher mit Wasser.

Nimm den Kocher mit Wasser mit und klettere die Leiter hoch zu dem Tisch wo du den Schaubenzieher gefunden hast. Links davon stehen Reagenzgläser in einem Gestell. Eins davon enthält eine Lila Flüssigkeit (Irontrioxide). Nimm es mit.

Jetzt geht das Brauen los. Auf dem Tisch steht ein Gasbrenner. Verbinde mit dem Gummischlauch den Brenner mit dem gelben Gasrohr hinten rechts. Befestige den Gashahn darüber und betätige ihn. Dreh den Hebel am Brenner auf und zünde ihn mit dem Feuerzeug an. Stell den Kocher mit Wasser darauf und wirf die Zutaten ein (in dieser Reihenfolge): zuerst die Seife, dann die Lila Flüssigkeit und dann die Tabletten aus dem Mantel. Dreh das Gas aus und nimm den Kocher mit. Nimm auf das leere Reagenzglas(Tester) mit. Kletter die Leiter hinunter und nimm die CD vom Tisch. Dann geh ins Bad und füll das Reagenzglas mit Wasser.

Nimm es mit und geh zum Portal. Schlag zuerst die Glocke (warum, wird später erklärt). Dann schütte die gebraute Flüssigkeit über das Schloss an der Wand. Das Gitter öffnet sich. Geh hindurch. Rechts ist noch ein Gitter vor dem Ausgang, das du nicht öffnen kannst. Neben der Portalmaschine liegt eine Notiz. Heb sie auf. Um das Portal zu benutzen musst du die Koordinaten eingeben und den Knopf darunter drücken.

Übersetzung der Notiz

2. Unsere Mission hat gerade begonnen. Murtaugh hat uns die Notwendigkeit erklärt Notizen zu machen und sie in den Orten zu hinterlassen die wir finden. Das ist um eine Spur zu hinterlassen falls jemand sich verirrt. Aber wir sind alle gut trainiert, nichts schlimmes wird passieren. Nicht dieses mal.

Das ist nur zur Sicherheit. Wir gehen von hier zum Schiff. Unsere Mission ist es das obere Deck des Schiffes zu erreichen. Aus und vorbei.

Altertumssektion (Acient section)

 Da du noch nicht weißt welche Reihenfolge am Besten ist beginne am Anfang. Beginne mit den Koordinaten 1,0,4. Gib sie ein und drück den Knopf. Wenn du ankommst geh nach rechts und dann nach unten. Dort steht eine Maschine, an der du vier verschiedene Striche nach oben oder unten schieben kannst. Geh nach links. Heb die blaue Perle auf. An der Wand ist ein Stein mit zwei gekreuzten Strichen. Geh zu der Maschine und schieb die Hebel mit den geraden Strichen nach unten. Zurück zu dem Stein in der Wand. Er hat sich geöffnet und du findest einen Steinschlüssel (Stonekey). Nimm ihn mit und geh zweimal nach rechts. Schlag die Glocke an und nimm das Messer (Knife) mit. Du findest einen Stein mit zwei gekreuzten Schrägstrichen. Öffne ihn mit der Maschine und nimm den Blockier-Stein (Blocade) mit. Geh nach links, einmal hinauf und dann nach rechts. Du siehst einen Stein mit zwei Schrägstrichen und einem senkrechten Strich. Öffne ihn mit der Maschine. Nimm Teil B heraus. Geh nach links und öffne den Stein. Nimm Teil D mit. Steck den Steinschlüssel und den Blockier-Stein in die Öffnungen in der Mauer daneben. Es erscheint eine Leiter. Geh einmal hinauf und zerschlag de zerbröckelten Stein unter der Statue mit dem Hammer. Nimm die blaue Perle mit. Geh noch einmal hinauf. Du siehst den nächsten Stein. Öffne ihn und nimm Teil C mit. Geh weiter hinauf. Das letzte Teil hängt an einem Faden. Zerschneide ihn mit dem Messer, klettere hinunter und heb das Teil auf.

Klettere neben der Maschine weiter nach unten. Nimm die blaue Perle aus dem Auge der Statue. Setz die vier Teile in die dreieckigen Öffnungen ein. Drück den Knopf der erscheint und geh wieder nach oben zurück zum Portal. Dort ist eine neue Säule erschienen. Klettere hinauf. Du siehst zwei Fernrohre, doch es ist zu dunkel um etwas zu sehen. Die Lampe funktioniert nicht. An einer Maschine ist ein rotes Licht und darüber eine Glasglocke. Nimm sie mit (Coil). Heb die Notiz ganz links auf und geh zurück zum Portal.

Übersetzung

3. Wir haben noch nicht einmal damit angefangen die Altertumssektion zu erforschen und unsere Spule ist schon tot. Vielleicht hat jemand vergessen sie aufzuladen. Aber die Situation ist ernst.

Wir wissen die Nummer der Basis-Sektion nicht. Die Koordinaten sind im Hauptquartier, und dahin können wir nicht mehr zurück. Wir werden blinde Sprünge versuchen sobald wir eine Verbindung bekommen, aber wo wir enden werden weiß ich einfach nicht.

Schleifenfallen (Looping Traps)

 Als nächstes die Koordinaten 6,9,0. Hier gibt es neun miteinander verbundene Räume. Geh zuerst nach links. Dort ist eine Maschine, mit der man durch zwei Hebel Koordinaten von -1,-1 bis 1,1 einstellen kann. Geh nach unten. Dort steht eine andere Maschine. Geh zurück nach oben und gib die Koordinaten der unteren Maschine ein. -1,-1. Drück den Knopf. Geh nach unten. Die Maschine hat jetzt ein rotes Licht. Drück darauf. Das Licht wird grün. Geh zweimal nach oben. Dort ist eine Maschine, an der ein Licht leuchtet. Also musst du noch drei Maschinen finden, die Koordinaten in die erste Maschine eingeben und die grünen Lichter drücken. Geh nach rechts. Dort ist die nächste Maschine. Gib die Koordinaten 0,1 ein und drück dann auf das Licht. Die nächste Maschine hat die Koordinaten 1,1. Geh von dort nach unten. Die Koordinaten der letzten Maschine sind 1,0. Wenn alle grünen Lichter an sind und du auf sie gedrückt hast geh in Raum -1,1 und klick auf die Glasplatte. Sie schiebt sich zur Seite. Nimm die Kugel (Orb) heraus. Geh zweimal nach unten und nach rechts. Heb die Perle auf. Geh nach rechts, heb die Notiz auf und geh zurück zum Portal.

Übersetzung

12. Ich bin hier schon einmal gewesen! Ich erinnere mich an diese verdammten Schleifenräume. Wenn ich mich nur erinnern könnte, wofür das alles gut war. Es gab eine Maschine um weitere Räume zu öffnen, und einen Kompass der Koordinaten angezeigt hat. Ja! Es ging um die Koordinaten. Aber jetzt ist kein Kompass hier. Was soll ich tun?

Basis Sektion (Basement section)

 Als nächstes geht es zu den Koordinaten 5,2,9. Wenn du angekommen bist, geh zweimal nach rechts. Das ist das Ladegerät. Nimm die Perle von der Wand und steck die Spule in das Ladegerät. Dann drück den Hebel. Wenn das Licht grün ist, nimm die Spule wieder heraus. Geh nach links und dann nach unten. Heb die Perle neben dem Kabel auf. In den Räumen rechts und links sind die beiden Geräte die den Laser starten. Geh nach rechts, steck die Spule in das Gerät und drück den Hebel. Wenn das Licht grün ist nimm sie wieder heraus. Jetzt ist sie entladen, du musst also zurück zum Ladegerät um sie wieder aufzuladen. Dann geh zu dem linken Gerät und wiederhole die Prozedur. Jetzt ist der Laser aktiv. In der Ecke ist noch eine Notiz.

Übersetzung

6. Unsere Spule ist zerbrochen und wir haben keinen Ersatz. Es ist sinnlos. Es ist so sinnlos.

Diese ganze Anstrengungen mit den verdammten Maschinen. Gibt es überhaupt eine Art normale Welt außerhalb dieses großen Durcheinanders innerhalb der Submachine? Wieder und wieder, kein Anfang und kein Ende. Was war sein Name? Der Mann mit nur einem Arm. Ich habe sogar das vergessen.

Ich gebe einfach auf. Es kümmert mich nicht mehr.

Geh nach rechts und starte den Laser mit dem Hebel. Dann geh wieder hinauf und lade die Spule noch ein letztes Mal auf. Dann steig die Leiter nach oben und geh durch die Tür nach rechts. Auf der Säule siehst du ein Symbol das wie die Kugel aussieht. In der Wand ist ein Loch das aussieht wie das, durch das der Lichtstrahl in der Decke verschwindet. Also musst du ihn umlenken.

Schieb die CD in der Arm der aus der Wand kommt. Er fährt nach vorne und der Lichtstrahl wird umgeleitet. Geh in den Nachbarraum und setz die Kugel auf die Säule. Wenn sie zerbrochen ist, nimm den Schlüssel mit. Auf dem Boden liegt noch einen Notiz.

Übersetzung

7. Murtaugh kam heute vorbei. Er hat gesagt, wenn wir den Laser nicht umleiten können um die Kugel zu zerbrechen, bringt er sie zu ihrem ursprünglichen Platz zurück. Großartig.

Vor zwei Tagen haben wir eine Botschaft von dem Team bekommen, das die Altertums Sektion erkundet. Ich weiß nicht warum aber sie haben angefangen blinde Sprünge zu machen und einen neuen Raum gefunden. Die Koordinaten sind 5,5,1, eine Art Backstein Raum. Als ob das etwas bringt. Wir werden sie ohnehin nicht wiedersehen.

Geh zurück zum Portal

Altertumssektion

 Da die Spule jetzt geladen ist kannst du zur Altertumssektion zurückgehen und durch das Fernglas schauen. Setz sie dort in die Maschine ein, mach die Lampe an und schau durch das Fernglas. Du erkennst auf der Mauer drei Strichgruppen. Sie ergeben die Koordinaten 4-5-2. Schreib sie auf (auf der Liste auf eigene Notizen klicken). Nimm die Spule mit und geh zum Portal zurück.

Statue

 Gib die neuen Koordinaten ins Portal ein. Du landest auf einer Mauer mit einer goldenen Statue. In einer Hand hält sie ein Zepter, der andere Arm fehlt. Um zu gewinnen musst du die Statue wieder zusammen setzen.

Keller des Leuchtturms (Lighthouse digouts)

 Weiter geht es mit den bekannten Koordinaten auf der Liste. Der Keller hat eine rote Backsteinwand. Geh einmal nach rechts und heb die Perle auf. Dann geh noch einmal nach rechts. Dort gibt es ein verschlossenes Wasserrad, das du nicht öffnen kannst. Geh dreimal nach links. Du siehst einen Kasten auf dem vier kleine Würfel sind. Zwei schweben, zwei stehen auf dem Kasten. Der Kasten hat das gleiche Symbol wie die Gestelle mit den Glocken. Immer wenn du eine anschlägst, schwebt ein Würfel nach oben. Wenn alle oben sind, öffnet sich der Kasten. Es fehlen also noch zwei Glocken. Auf der Mauer liegt noch eine Notiz.

Übersetzung

8. Hast du bemerkt, dass die niemals ein Anzeichen für die Anwesenheit anderer Menschen hier in der Submachine gefunden hast? Egal was für eins? Dabei wandern mindestens vier Teams durch die Submachine auf Erkundung. Und vielleicht gibt es noch andere Leute, eingeschlossen in ihren eigenen Räumen. Wie seltsam ist es, hier nie jemanden zu finden?

Aber auf der anderen Seite, wie seltsam ist es Alien Leben im Universum zu finden?

Weiter links gibt es nichts, also geh zurück zum Portal.

Backstein Raum (Brick Room)

Die Backsteinwand deutet auf den Backsteinraum hin, von dem in der Notiz 7 die Rede war. Also geh als nächstes dorthin. Heb als erstes die Perle auf, dann geh nach links. Du siehst ein Rohr durch das Wasser läuft. Drück auf den Knopf daneben. Das Wasser bleibt stehen. Vielleicht kannst du jetzt im Keller des Leuchtturms das Wasserrad ausbauen? Auf der Mauer liegt noch eine Notiz.

Übersetzung

11. Ich stecke hier fest, bitte hilf mir! Ich habe es zum Portal im Labor geschafft, und dann habe ich die Spule in der Altertumssektion gefunden, aber ich weiß nicht was ich als nächstes tun soll. Ich habe gesehen dass die Leute überall Notizen zurücklassen, also wenn mir irgend jemand helfen kann...

Ich bin so verwirrt, immer wenn ich einen Gegenstand finde muss ich durch die Submachine wandern um zu sehen wohin er gehört. Ich bin jetzt so müde. Bitte hilf!

Sunshine_bunnygirl_17

Geh zurück zum Portal.

Keller des Leuchtturms

 Kehr zurück zum Keller des Leuchtturms. Das Wasserrad steht jetzt still. Schlag mit dem Hammer auf das Schloss bis es herunterfällt, öffne die Klappe und nimm die Turbine heraus. Geh zurück zum Portal und mach mit den vorletzten Koordinaten weiter.

Grab Falle (Tomb Trap)

 In diesem Raum gibt es nichts außer einer Notiz auf dem Boden und einer Inschrift rechts an der Wand. Wenn du daraufklickst, siehst du einen Kreis, ein Quadrat und ein Dreieck. Das bedeutet die Koordinaten 0,4,3. Nimm die Notiz mit und geh als nächstes dorthin.

Übersetzung

13. Keine Hinweise. Keine Hinweise. Warte, was tue ich überhaupt hier?

Leuchtender Stein

 In diesem Raum gibt es außer dem leuchtenden Stein noch eine Glocke und eine Notiz. Schlag die Glocke an und lies die Notiz.

Übersetzung

9. Brauche Wasser. Muss Wasser finden. Nicht viel, ein Tropfen wäre genug. Nur ein Tropfen Wasser. Alles was ich sehe ist Sand, 32 Kammern gefüllt mit Sand, soweit ich mich erinnere.

Schreibt die Koordinaten auf, hat er gesagt. Ich wünschte ich hätte das getan. Ich brauche Wasser. Nur einen Tropfen...

Nimm die Notiz als Hinweis und tropfe Wasser aus dem Reagenzglas auf den leuchtenden Stein. Er löst sich auf und heraus fliegt ein goldenes Zepter. Nimm es mit. Jetzt brauchen wir nur noch den Arm der Statue.

Geh zurück zum Portal und gib die letzten Koordinaten auf der Liste ein.

Das Schiff (The Ship)

 Hier ist zuerst alles dunkel. Mach mit dem Feuerzeug die Laterne an. Am Fuß der Laterne liegt eine blaue Perle. Nimm sie mit und geh nach links. Dort liegt eine Notiz.

Übersetzung

10. Besatzung entbehrlich. Wo habe ich das gehört? Kam das von der Gesellschaft, oder von jemandem noch höher? Egal... In der Zwischenzeit haben wir auf fast jeden möglichen Weg versucht diese verdammte Leiter zu öffnen. Die Luke geht einfach nicht auf. Der letzte Versuch ist das aufzusprengen. Wir verlegen gerade die Kabel, und wenn wir Glück haben werden einige von uns überleben und sehen was auf dem oberen Deck des Schiffs ist. Wie auch immer, ich werde eine weitere Notiz schreiben gleich nach der Explosion, das heißt wenn ich noch am Leben bin.

Du kannst auf den Hebel drücken aber die Sprengung wird nicht ausgelöst. Geh nach rechts. Dort findest du die vierte Glocke. Schlag sie an. Dann öffne mit dem Schraubenzieher die Platte an der Wand. Du findest eine Perle und zwei Kabel. Nimm die Perle und schneide die Kabel mit dem Messer durch. Geh zurück zur Luke. Sie ist offen und eine Leiter ist da. Steig hinauf.

Wieder ist alles dunkel und du musst zuerst Licht machen. Geh nach rechts. Dort gibt es ein Gitter und einen Knopf. Er reagiert nicht. Steig die Leiter nach oben.

Wenn du die Lampe angemacht hast, siehst du daneben eine blaue Perle. Nimm sie mit. Dann bau die Turbine in das offene Rohr ein und klapp den Deckel zu. Die Turbine beginnt sich zu drehen. Steig die Leiter wieder herunter und drück nochmal auf den Knopf. Das Gitter öffnet sich.

Geh hindurch. Du findest eine Notiz und eine Kiste. Mach die Kiste mit dem Schlüssel auf. Du findest den Arm der Statue. Heb die Notiz auf.

Übersetzung

12. Wenn du gut genug geschaut hast und dich glücklich fühlst kannst du immer diesen Ort versuchen: x = 7, y = 2, z = 8

Geh zurück zum Portal. Da du alle Glocken angeschlagen hast, kehre zum Keller des Leuchtturms zurück.

Keller des Leuchtturms

 Alle Würfel schweben über dem Schrank in der Luft und er ist offen. Nimm die Perle heraus.

Glück Raum

 Probier die neuen Koordinaten aus. Du kommst zu einem Raum in dem es eine Maschine und ein Gitter gibt. Oben links ist eine blaue Perle. Wenn du sie mitnimmst, hast du immer noch eine zu wenig. Bring zuerst das Spiel zu eine. Geh zu der Statue.

Statue

 Montiere zuerst den Arm an die Statue und gib ihr das Zepter in die Hand. Schau zu, was passiert.

Übersetzung

Gratulation

Du hast alle Tests fehlerlos bestanden. Deine Bewerbung wurde akzeptiert. Du kannst morgen anfangen im Labor zu arbeiten. Warte auf weitere Anweisungen.

Danach kommst du in einen Raum mit einer Tafel.

Übersetzung

Danke dass du dieses Spiel beendet hast.

Nun lasse ich dir die Wahl. Du kannst zum Hauptmenü zurückgehen, das Spiel kommentieren oder sogar den Erfinder kontaktieren (linke Tür) oder...

Du kannst zur Submachine zurückgehen, denn es gibt eine Belohnung für alle, die 21/21 Geheimnissen gefunden haben. Wenn du alle Geheimnisse hast, finde einen Ort um sie zu benutzen und dich über Bonus-Material zu freuen (linke Tür).

Der Deine, Mur

Durch die linke Tür ist der Ausgang (Ausgang, keine Rückkehr)

Geh durch die rechte Tür. Du findest die letzte Perle auf dem Boden in der Ecke. Nimm sie mit und schreib dir die Koordinaten für diesen Raum auf, die oben stehen. Geh zum Portal und kehre in den Glück Raum zurück.

Glück Raum

 Steck alle Perlen in die Öffnung der Maschinen. Das Gitter öffnet sich. Geh hindurch. Du findest fünf Maschinen mit denen du Bilder betrachten kannst (klick auf das schwarze Guckloch).

Übersetzungen:

Erstes Bild (Dach)

Das ist ein Blick von meinem Fenster. Ich wusste dass ich das irgendwann einmal in einem Spiel benutzen würde, denn es war sehr inspirierend. Also, die Idee mit dem Dach kam sofort als ich über den letzten Satz vom Ende von Sub3 nachdachte, der besagt dass du im Labor oder irgendwo in der Nähe landen solltest. Auf dem Dach, wo sonst...

Zweites Bild (Schreibtisch)

Das ist mein Arbeitsplatz. Es ist schön viel Platz auf deinem Tisch zu haben, der groß genug ist für zwei Computer und all den Kram vom Wasserfarben malen (für den Fall dass du es nicht weißt, ich male Graphic Novels, meist mit Wasserfarben). Daneben ist viel Platz für andere nutzlose Sachen die magisch auf dem Tisch auftauchen sofort nachdem ich mit dem Aufräumen fertig bin.

Drittes Bild (schwarze Katze)

Eine transdimensionale schwarze Katze, seit Submachine 2: Der Leuchtturm bekannt als Einstein. Nun, vielleicht nicht genau, aber immer noch eine gute Inspiration.

Viertes Bild (Rohre)

Ist das nicht einfach schön? Ich lebe in der Nähe einer Schiffswerft und habe von Zeit zu Zeit die Chance dort hinzugehen, und der Platz ist groß und verlassen und voll von solchen Maschinen, alten Rohren, Rädern etc. Vielleicht sollte ich mit meiner Kamera dort hingehen und 1500 Photos machen und sie in einem großen Spiel verwenden. Nein, warte, das hat ja schon jemand getan. Hast du jemals 99 Räume gespielt?

Fünftes Bild (Schreibmaschine)

Es ist meine Schreibmaschine. Vielleicht nicht genau die gleiche wie die in Submachine 2, aber es war die Haupt-Inspiration dafür eine alte Schreibmaschine in das Spiel einzubauen. Wie du sehen kannst können viele Dinge die in Submachine auftauchen im realen Leben irgendwo um mich herum gefunden werden. Außer es ist ein transdimensionales Portal das dich zwischen verschiedenen Sektionen der Submachine Welt hin und her transportiert.

Ende

 Geh zurück zum Ausgang, durch die linke Tür und klick den Hebel.

ENDE

Submachine 5, The Root (Die Wurzel)

Ziel des Spiels

Ziel dieses Spiels ist es, drei Weisheitskristalle (Wisdom gems) zu finden. Außerdem kannst du fünf Perlen (Secrets) finden, mit denen du Zugang zu Bonusmaterial hast.

Vorspann

 Dreh die sieben Räder. Der Schriftzug „5: The Root“ erscheint.

Labor

 Heb Papier und Stift vom Boden auf, um dir Notizen machen zu können. Geh nach links. Ganz links ist eine Tür. Wenn du den Knopf drückst, geht sie auf. Dahinter ist das Badezimmer. Dort gibt es nichts zu tun.Geh nach rechts und öffne mit den Hebeln die Bodenklappe. Geh nach unten.

Geh nach links. Dort steht ein Computer. Drück den Startknopf. Es erscheinen drei Dokumente.

Wenn du sie anklickst um sie zu lesen, werden die wichtigsten Informationen automatisch notiert.

Übersetzung Dokument rechts:

Hi du,

hast du gut geschlafen? Ich habe einen Auftrag für dich. Du scheinst der beste Mann für den Job zu sein, da du in deinen Training schon mit Weisheitskristallen zu tun hattest. Du musst deine Aktionen zurückverfolgen und sie zurückholen. Am einfachsten ist es an den Ort der Wurzel zu gehen und von dort anzufangen. Die Koordinaten der Wurzel sind 5-5-2, und vergiss nicht die Koordinaten des Labors, sie sind 0-0-1. Viel Glück.

Übersetzung Dokument oben:

- Erster Auftrag: finde drei sogenannte Weisheitskristalle, die über die Jahre im Subnet verloren gegangen sind. Diese Artefakte, gebaut in der ersten Sub-Ära von einem unbekannten Handwerker, sind die einzige vorhandene Energiequelle für die Maschine die im Korridor-Ort steht. Dieser Ort kann mit den Koordinaten 7-4-7 betreten werden.

- Setz die Maschine in Gang

- erkunde die ferne Seite des Netzes

- kehre unverletzt zurück.

Das oberste Dokument ist die Zeichung eines Weisheitskristalls.

Wenn du alle Dokumente gelesen hast, geh nach rechts, öffne die Tür mit dem Knopf und geh hindurch. Geh nach rechts, öffne die Bodenklappe und steige hinunter. Geh nach rechts. Dort ist das Portal.

Gib die Koordinaten der Wurzel ein.

An der Oberfläche

 Klick zuerst links vom Portal ungefähr auf die Grenze zwischen Stein und Himmel. Du siehst eine Treppe die nach unten führt. Geh nach unten und dann nach rechts. Du findest die erste Perle.

Geh wieder nach oben und dann über die Holzstege nach rechts. Dann durch die Öffnung ins Innere.

Im Inneren

 Geh nach rechts. An der Grenze von rot zu blau findest du einen Stein der aussieht wie ein Kreis mit einem Viertel Ausschnitt (Lead Casting). Heb ihn auf. Geh weiter nach rechts, bis du an eine Leiter kommst. Wenn du hinunter steigen willst siehst du, dass es dunkel wird. Geh zurück zum Eingang.

An der Wand ist eine Platte mit dem Zeichen für Elektrizität. Wenn du sie anklickst fällt sie herunter. Dahinter ist eine Steckdose. In der zerbrochenen Maschine auf dem Boden steckt ein Stecker. Um ihn herauszuziehen, musst du die beiden kleinen Hebel lösen (rechts und links von Stecker). Dann kannst du den Stecker herausziehen. Steck ihn in die Steckdose. Das Licht geht an. Geh wieder zur Leiter und klettere hinunter.

Raum 0,0 (Eingang)

 Geh einmal nach rechts. Dort findest du den Teleporter. In die Schlitze werden Zifferplatten (Cipher Plates) gesteckt, dann wird der Knopf gedrückt. Doch zuerst musst du die Zifferplatten finden. Geh zweimal nach rechts. Dort steht eine leere Fassung. Merk dir den Ort und geh die Leiter hinauf. Geh nach links und in den Raum hinein. Dort ist ein verschlossener Schrank. Geh wieder hinaus, nach links und in den nächsten Raum. Dort gibt es ein Kontrollpult, aber es funktioniert nicht. Heb den Schraubenschlüssel (Wrench) auf, der unter dem Stuhl liegt. Geh zurück nach rechts und die Leiter wieder hinunter. Einmal nach links und wieder die Leiter hinunter. Dann geh nach rechts. An der Wand ist eine Platte. Lös die Schrauben mit dem Schraubenzieher und hol den Schlüssel. Geh wieder nach oben in den Raum mit dem Schrank und schließ ihn auf. Du hast die erste Zifferplatte gefunden (Cipher Plate 1). Nimm sie mit und geh zurück zum Teleporter. Steck die Zifferplatte in den rechten Schlitz. Das bedeutet die Koordinaten 0,1. Drück den Knopf.

Raum 0,1 (Ladegerät)

 Geh die Leiter einmal hinunter und durch den Torbogen links. Auf dem Stuhl liegt die Zifferplatte 2 (Cipher Plate 2) Nimm sie mit. Steig die Leiter weiter nach unten. Du siehst dass auf der linken Seite noch ein Torbogen ist. Wenn du unten bist, geh zuerst nach links durch die Öffnung hinter der Mauerecke. Links in der Ecke steht eine Metallplatte an die Wand gelehnt. Nimm sie weg. Dahinter ist eine Platte an die Wand geschraubt. Schraub sie ab. Dahinter ist eine Perle. Nimm sie mit.

Geh zweimal nach rechts. Dort steht ein Ladegerät. Geh zurück und steig die Leiter wieder ganz nach oben. Nimm die Zifferplatte 1 aus dem Schlitz und steck die Zifferplatte 2 hinein. Das bedeutet die Koordinaten 0,2. Drück den Knopf.

Raum 0,2 (Anzeige)

Steig die Leiter hinunter und geh nach links. Du kommst an drei Anzeigetafeln vorbei, die aber nichts anzeigen. Dann kommst du an ein Rohr mit einem Drehrad. Wenn du drehst, passiert nichts. Klick auf den Boden links neben dem Rohr. Dort findest du die nächste Perle. Geh wieder nach oben und stell die Koordinaten 1,0 ein. Drück den Knopf.

Raum 1,0 (Badewanne)

 Steig die Leiter hinunter und geh nach rechts. Dort steht eine leere Fassung. Geh weiter nach rechts. Dort steht eine Badewanne. Klick auf das Schild an ihrer oberen Ecke. Du findest die Formel C6H8O7 x H2O (Zitronensäure). Weiter rechts gibt es nichts mehr. Geh wieder nach oben und stell die Koordinaten 2,0 ein. Drück den Knopf.

Raum 2,0 (Druckluft)

 Öffne die Bodenklappe und steig hinunter. Drück auf den oberen Knopf. Der Anzeiger wandert nach rechts. Steig wieder hinauf. Geh nach links, öffne die nächste Klappe und steig hinunter. Hier steht der Anzeiger schon auf rechts. Heb die Spule (empty coil) auf. Steig wieder hinauf und geh weiter nach rechts. Öffne die nächste Klappe und steig hinunter. Drück auch hier den oberen Knopf. Steig wieder hinauf. An der Wand ist eine Klappe, doch sie öffnet sich nicht. Geh nach links. Dort ist ein Rohr und eine zugemauerte Wand.

Erinnere dich an das Drehrad im Raum 0,2. Vielleicht lässt es sich jetzt aktivieren. Geh also zurück in Raum 0,2.

Raum 0,2

 Steig hinunter, geh ganz nach links und dreh am Rad. Du hörst, wie etwas zerbricht und Steine auf den Boden fallen. Geh zurück nach oben. Geh wieder in Raum 2,0.

Raum 2,0

 Geh ganz nach links. Die Abdeckungen am Rohr sind verschwunden und die Vermauerung der Tür ist aufgebrochen. Geh hindurch. Du befindest dich im Keller vom Leuchtturm aus Submachine 2. In dem Gestell links ist der erste Weisheitskristall. Nimm ihn mit. Geh ganz nach links und die Treppe hinauf. Auf dem Sessel liegt eine Perle. Nimm sie mit und geh zurück durch die zugemauerte Tür. Geh zum Teleporter. Erinnere dich an das Ladegerät im Raum 0,1. Geh dorthin.

Raum 0,1

 Geh zum Ladegerät und steck die Spule hinein. Dann dreh so oft am Rad, bis die Spule hell leuchtet (dreimal). Nimm sie mit und geh nach oben. Erinnere dich an die leere Fassung im ersten Raum und geh dorthin zurück.

Raum 0,0

 Geh zweimal nach rechts und steck die Spule in die Fassung. Man hört, wie eine Maschine anspringt. Erinnere dich an die geschlossene Klappe im Raum 2,0. Geh dorthin zurück.

Raum 2,0

 Geh zweimal nach links. An der Platte leuchtet jetzt ein Licht. Drück den Knopf daneben. Die Klappe öffnet sich. Nimm die letzte Perle heraus. Geh zurück zum Teleporter. Erinnere dich an die zweite leere Fassung im Raum 1,0. Geh dorthin. Vergiss nicht, zuerst die Spule im Raum 0,0 zu holen.

Raum 1,0

Geh zu der Fassung und steck die Spule hinein. Wieder hört man, wie eine Maschine anspringt. Erinnere dich an die leeren Anzeigen in Raum 0,2. Geh dorthin.

Raum 0,2

 Geh hinunter und nach links. Die Anzeigen zeigen jetzt Symbole. Wenn du daran vorbeigehst, werden sie automatisch aufgeschrieben. Wenn du alle drei Symbole hast, geh wieder hinauf zum Teleporter. Steck jetzt beide Zifferplatten in die Schlitze für die Koordinaten 1,2.

 Raum 1,2 (Metallbox)

 Hier kannst du dich leicht verirren. Du gehst immer von einem Raum in den anderen. Geh nicht durch die Türöffnung, sondern nach links. An der Wand ist ein Rad. Berühr es noch nicht! Links siehst du den Rand einer Tür. Geh hindurch. Geh wieder nach links und durch die Tür neben dem Rad. Wenn du jetzt nach links gehst, siehst du eine offene Tür. Geh hindurch. In der Mitte des Raums steht eine Säule, in den Wänden sind drei Löcher. Schau zuerst durch das linke. Du siehst eine Art Ziffernblatt ohne Ziffern. An einer Seite hat es eine Verzierung. Merk dir, wie viele Viertel der Zeiger von der Verzierung entfernt ist. Dann schau durch die anderen Löcher (erst in der Mitte, dann rechts) und merk dir immer die Viertel vom Zeiger bis zur Verzierung (im Uhrzeigersinn). Geh rückwärts aus dem Raum. Geh durch die Tür links. Du stehst neben einer Lampe an der Wand, die im Gegensatz zu den anderen kein Gitter hat. Nimm die Glühbirne mit. Geh nach links. Erinnere dich an die erste Zahl, die du dir gemerkt hast. Dreh so oft am Rad. Geh durch die linke Tür. Geh wieder nach links und dreh so oft am Rad, wie die zweite Zahl anzeigt. Geh durch die Tür und nach links. Dreh für die dritte Zahl am Rad. Geh durch die linke Tür und nach links. Du stehst wieder vor der offenen Tür und siehst, dass das Oberteil der Säule nach oben geschwebt ist. Geh hinein. Auf der Säule steht eine Metallbox. Nimm sie mit. Geh rückwärts aus dem Raum. Geh durch die Tür nach links, nach links und wieder durch die Tür links. Du stehst vor dem Teleporter. Erinnere dich, dass in der Badewanne im Raum 1,0 Zitronensäure war. Säure löst Metall auf. Geh dorthin.

Raum 1,0

 Geh zur Badewanne. Klick auf den oberen Rand. Dann leg den Metallwürfel hinein. Du siehst wie er sich auflöst. Ein Weisheitskristall kommt zum Vorschein. Aber du kannst nicht in Säure greifen, um ihn zu holen. Du musst die Säure zuerst ablassen. Rechts an der Badewanne ist ein Ablauf. Öffne das Ventil mit dem Schraubenzieher. Die Säure läuft ab. Hol den Kristall aus der Badewanne und geh zurück zum Teleporter. Jetzt ist nur noch eine Kombination übrig: 2,1. Geh dorthin.

Raum 2,1 (Höhle)

 Geh nach rechts. Du stehst vor einem Gitter. Kletter die Leiter nach oben. Geh nach links. An der Wand ist eine Platte mit einem Licht und einem Knopf darunter. Drück den Knopf. Das andere Licht leuchtet auf. Geh nach rechts. Dort ist eine identische Platte. Drück wieder auf den Knopf. Du hörst ein Geräusch. Klettere die Leiter hinunter. Das Gitter hat sich geöffnet und ist nun hinter dir. Geh nach rechts und durch die Öffnung im Boden. Dort ist es dunkel. Dreh die Glühbirne in die Lampe und klettere die Leiter nach unten. Geh durch die Öffnung nach links. Du kommst in einen blauen Raum mit Symbolen an der Wand. Einige der Symbole hast du aufgeschrieben. Klick in jeder Spalte das richtige Symbol an und drück den Knopf darunter. Im Boden öffnet sich eine Luke und die Leiter schiebt sich nach unten. Klettere nach unten. Wenn du Submachine ancient adventure gespielt hast, kennst du die Statue schon. Schieb den gefundenen Stein (lead casting) in die obere Öffnung. Die Platte schwebt nach oben. Nimm den Stein heraus und steck ihn in die zweite Platte. Auch sie schwebt nach oben. Steck den Stein in die dritte Platte. Im Boden ist eine Öffnung. Klettere hinunter. In der Ecke liegt der dritte Weisheitskristall. Nimm ihn mit.

Geh zurück zum Teleporter. Du musst wieder die Knöpfe drücken, um das Gitter zu öffnen.

Du hast alle Weisheitskristalle gefunden. Du kannst die Maschine im Korridor jetzt in Betrieb nehmen. Dazu musst du zum Portal. Geh in Raum 0,0.

Eingang

 Geh nach links, die Leiter hinauf und dann nach links bis zum Portal. Gib die Koordinaten des Korridors ein 7,4,7. Drück den Knopf.

Korridor

Wenn du nach links gehst, kommst du an eine verschlossene Tür. Geh nach rechts. Du kommst an eine Tür. Öffne sie mit dem Hebel und geh hindurch. An der Wand siehst du drei Öffnungen in Form von Weisheitskristallen. Steck die Kristalle dort hinein. Bei jedem Kristall leuchtet ein Strahler auf und neben dem Kristall und auf dem Kontrollpult geht ein Licht an. Nach dem letzten Kristall schließt sich eine Abdeckung darüber. Drück auf den Steuerhebel neben dem Kontrollpult.

Ende

 Übersetzung

Danke dass du Submachine 5: die Wurzel gespielt hast.

Du hast 5 Geheimnisse gefunden.

Geh zum geheimen Ort um den Preis zu sehen.

Geh zum Hauptmenü.

Klick auf „Geh zum geheimen Ort um den Preis zu sehen.

Klick auf die Aufschrift an der Wand.

Übersetzung:

Willkommen im geheimen Ort!

Er heißt nicht geheimer Ort weil er versteckt ist, sondern weil du hier die Geheimnisse benutzen kannst, die du im Spiel gefunden hast. Dies ist eine Sektion mit den Kommentaren des Autors (Meine). Ich erkläre dir ein paar Aspekt des Spiels die ziemlich interessant sind (meiner Meinung nach). Wenn du zu wenige Geheimnisse hast aber den Raum gerne weiter erkunden würdest – Du kannst jederzeit zurück zur Submachine gehen und weitere Geheimnisse suchen. Geh nur nach links und drück den unteren Knopf. Es gibt in diesem Spiel 5 Geheimnisse.

Um die Geheimnisse zu benutzen, steck sie in die Löcher. Dann öffnet sich jeweils das nächste Gitter. Schau durch das schwarze Fenster und lies dann den Text dazu.

Übersetzungen:

Erstes Bild (Computer)

Der Computer

Du weißt dass ich es mag die Regeln der Zeig und Klick Spiele durcheinander zu bringen. Hier kommt eine andere. Du hast einen Computer der ausgeschaltet ist. In allen anderen Spielen würdest du nun ein Kabel finden müssen, die Elektrizität einschalten, das Passwort kennen um den Computer zu benutzen und einen CD oder Diskette mit nützlichen Informationen finden.

Aber nicht hier. Du drückst einfach den Startknopf und – voila! Informationen unter den Fingern, genau wie im realen Leben!

Zweites Bild (Ziffernplatten)

Wie viele Kombinationen...?

Wie wir klar auf dem Bild sehen können – wir haben nicht alle Orte der Wurzel gesehen. Nur einen kleinen Teil. Wir haben zwei von diesen Ziffernplatten-Dingern gefunden und das hat uns die Gelegenheit gegeben, sechs Orte zu besuchen. Aber warte eine Sekunde. Gab es am Anfang nicht sechs Zifferplatten?

Wer kann mir sagen, wie viele Kombinationen wir von sechs Ziffernplatten bekommen hätten? Irgendjemand?

Viele...

Drittes Bild (Säule)

3D Rätsel in 2D Umgebung

Das ist etwas über das ich schon längere Zeit nachgedacht habe. Da Submachine zweidimensional ist (du kannst nach oben und unten, nach rechts und links gehen) – wie kann ich der Situation mehr Tiefe geben? Ein 3D Rätsel? Und das war es – mein bescheidener Versuch, eines zu kreieren. Du musst dir vorstellen dass du um den zentralen Raum herumgehst, während du die Rätsel in die richtige Position bringst. Mit der Zahl von 9 Räumen kannst du für immer im Kreis herumgehen, und da ist ein Raum in der Mitte. Kaboom.

Viertes Bild (Zugemauerte Tür)

Süße Erinnerungen...

Für den Fall dass du es nicht bemerkt hast – das Rätsel das die Tür zu diesem Teil von Submachine 2 öffnet (und glaub es oder nicht, aber die Tür taucht im originalen Sub 2 auf!) ist fast das gleiche wie in Sub 1. Du hast drei Schalter, die du in die richtige Position bringen musst, dann ein Rad das ein Rohr überhitzt, das explodiert und das Rätsel ist gelöst. Soll das heißen dass mir die Ideen ausgehen? Ist das das Ende meiner Kreativität in diesem Feld?

Nein, die Ähnlichkeit war gewollt.

Fünftes Bild (Schwebender Raum)

Submachine 6...?

Du hast alle 5 Geheimnisse gefunden. Gratulation! Das heißt du bist ein Submachine Fan und die möchtest wahrscheinlich mehr davon spielen.

Du kannst versichert sein, dass ich auf jeden Fall Submachine 6 konstruieren werde – hoffentlich dieses Jahr (2008). Wohin gehen wir mit diesem gigantischen Raumartigen Transporter? Ich möchte dir die Außenseite des Submachine Netzes zeigen und seine Verteidigungssysteme. Zufrieden?

Einmal mehr Danke fürs Spielen und – du machst die Regeln!

ENDE

Submachine 7, Der Kern (the Core)

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, aus dem zerstörten Winterpalast zu entkommen, zu dem du am Ende des letzten Spiels transportiert wurdest. Außerdem kannst du fünf zusätzliche Informationen zum Spiel entdecken.


Vorspann

Klick auf eine der Siebener im Muster. Sie verschwinden alle bis auf eine. Dann löst sich auch diese noch auf und das Spiel beginnt.

Wiese

Du stehst neben dem Teleporter, mit dem du angekommen bist. Geh nach rechts. Auf dem Boden liegt neben Trümmern ein Stahlstab (steel tube). Heb ihn auf. Geh weiter nach rechts. Nimm die beiden Bretter weg, die in der rechten Hälfte an den runden Steinen lehnen. Heb den Schlüsselstein (key stone) auf. Geh nach rechts. Hier steht eine Box mit einem Schlüsselloch. Davor liegt eine Schlüsselkarte (key card). Heb sie auf. Auf der Kiste liegen zwei Papiere, ein Bild und ein Dokument. Heb beides auf. Das Bild zeigt ein Raster von neuen Quadraten mit einer Markierung. Du brauchst es später noch.

Übersetzung Dokument:

Notiz an mich selbst:

12.12.06

Möglicher Eingangspunkt hat versagt

291 ausprobieren

habe bei diesem ein gutes Gefühl


Geh weiter nach rechts. Die Wiese endet. Auf dem Boden liegt ein Bild. Heb es auf. Es zeigt unter der Überschrift „Winter Palast. Eingang zum Südgarten“ ein Muster von drei Symbolen. Auch das brauchst du später. Geh zurück zum Teleporter und weiter nach links. Du stehst vor einer blauen Lichtwand, durch die du nicht weitergehen kannst. Davor steht ein Kontrollpult. Schieb die Schlüsselkarte hinein und drück den Hebel. Das Licht geht aus. Dreh die Glühbirne aus der Lampe und geh weiter nach links. Wieder kommt eine blaue Lichtwand, doch du kannst die Glühbirne nicht erreichen. Stoß den Stein oben auf der Säule an. Er fällt durch die Lichtwand. Dinge können sie also durchdringen. Nimm den Stahlstab und mach die Glühbirne kaputt. Die Lichtwand verschwindet. Geh weiter nach links. Am Rohr unter den Säulen lehnt ein Rad (valve). Nimm es mit. Geh weiter nach links. Klettere durch das Loch in der Mauer. Du siehst eine Buddhastatue.


Übersetzung Inschrift:

Der Geist ist alles. Was du denkst wirst du werden.

Neben der Statue steht ein Klöppel für einen Gong (gong stick). Nimm ihn mit. Geh nach links. Auf einem Stein liegt ein Schlüssel. Heb ihn auf und geh nach rechts bis zu der Box mit dem Schlüsselloch. Öffne sie und nimm den Weisheitskristall (wisdom gem) heraus. Geh wieder zurück nach links und einen Schritt weiter. Du siehst drei Blumentöpfe. Schau in den leeren und nimm den zweiten Schlüsselstein (key stone) heraus. Geh weiter nach links. Du siehst die Ruinen eines Torbogens. Geh weiter nach links. Du siehst einen Gong und drei Blumentöpfe. Schau in den leeren. Du findest eine Zeichung. Sie zeigt wieder ein Gitterraster mit einer Markierung. Nimm den Klöppel und schlag den Gong einmal an. Geh zurück nach rechts. Du siehst dass der Torbogen wieder erstanden ist. Das ist dein Eingang. Aber zuerst brauchst du den letzten Schlüsselstein. Geh zweimal nach links. Wieder drei Blumentöpfe. Klick auf den Boden zwischen dem linken und dem mittleren. Da liegt eine Münze (token). Nimm sie mit. Du brauchst sie für die zusätzlichen Informationen am Ende. Geh weiter nach links. Dort steht wieder eine Buddhastatue.


Übersetzung Inschrift:

Sei der Zeuge deiner Gedanken.

Sie hat den letzten Schlüsselstein in der Hand. Nimm ihn und geh zurück zum Torbogen. Jetzt kannst du den Eingan öffnen.

Setz als erstes den Weisheitskristall in die Aussparung im linken Torpfosten. Ein blaues Licht erscheint. Klick auf die kurze Säule daneben. Du siehst ein Loch in der Mitte und drei Aussparungen drum herum. Nimm die Zeichnung mit der Aufschrift Winterpalast. Dort sind die drei Schlüsselsteine abgebildet. Setz sie in die richtige Position in den Aussparungen ein. Dann steck das Rad in die Mitte und dreh einmal. Der Torbogen ist durch ein blaues Licht verschlossen. Geh hindurch.

Tempel

Neben dem Tor steht ein Dokument auf einem Notenständer. Nimm es mit.


Übersetzung Dokument:

Hallo.

Mein Name ist Elizabeth.

Willkommen in meinem Tempel der Einsamkeit.

Die Chance ist groß dass du hierher gekommen bist nachdem Murtaugh dich getestet hat. Wenn das der Fall ist tut es mir sehr leid dass ich dich nicht vor ihm erreichen konnte. Es muss schwer für dich gewesen sein, durch all die Fallen, Tests und Aufgaben zu kommen. Allerdings – mach dir keine Sorgen mehr. Wenn du mich nicht im Garten finden kannst, dass bin ich im Labor und werde in Kürze zu dir stoßen.

Bitte warte geduldig und versuche nichts anzufassen.

Danke.

L.


Geh nach rechts die Treppe hinauf. Auf einer Säule ist eine Inschrift.

Übersetzung Inschrift:

Wir der König.

Heißen Euch in Unserem Winterpalast willkommen.

Möge er ein Heim für diese sein die Wissen suchen und die Einsamkeit abwehren.


Geh nach rechts, aber nicht durch das Tor, sondern an dem Geländer entlang. Geh dann nach unten. An der Säule hängt ein Dokument. Nimm es mit.


Übersetzung Dokument:

Ich weiß es ist ein bisschen ironisch dass ich mein Labor hier draußen an den Ruinen des Winterpalastes angedockt habe.

Der König wollte immer, dass der Palast ein sicherer Hafen für die Leute der Wissenschaft wird.

Hier bin ich, mein König.

L.


Geh nach rechts. Dort ist die Andockstation von Elizabeths Labor. Du musst später hierher zurückkehren. Geh zweimal nach links. Auf dem Boden liegt ein Steinschlüssel (key stone). Nimm ihn mit. Klettere wieder nach oben.


Jetzt gehst du durch das Tor. Auf einem Ständer ist ein Flyer. Nimm ihn mit.

Übersetzung Flyer:

Willkommen

Willkommen zum weltberühmten Winterpalast der vierten Dynastie.

Er wurde 1832 von Sir Henry o'Toole erbaut, einem jungen Architekten, der zu dieser Zeit noch kaum bekannt war, nur der Diener vom Hauptstadtplaner des Königs.

Nachdem er diesen Palast beendet hatte bekam o'Toole Respekt in den Kreisen moderner Künstler des westlichen Königreiches.

Der Winterpalast und die umgebenden Gärten sind die ersten Beispiele für Anti-Strukurierte Architektur frei von den Grenzen der Haltbarkeit des Materials.

Besuchen Sie auch den berühmten Kent Leuchtturm, der vom selben Architekten erbaut wurde.

Danke für Ihr kommen, wir hoffen Sie bald wiederzusehen.


Geh nach rechts. Du stehst vor einer verschlossenen Tür. Wenn du mit dem Mauszeiger über dem Loch in der Wand darüber stehen bleibst, erscheint ein Portal. Geh hindurch. Du bist jetzt auf der anderen Seite der Tür. An der Wand hängt ein Dokument.


Übersetzung Dokument:

Jetzt weißt du wie Murtaughs Karma Portale arbeiten. Du hast gerade eines benutzt. Sie können dich tatsächlich durch verschiedene Dimensionen transportieren.

Aber die die mit dem Kern verbunden sind, sind... kurzfristig.

Es waren die ersten die er jemals gezeichnet hat. Ein Test. Baby Schritte wenn du es so willst.

Jetzt da du eines benutzt hast – bitte benutze sie nicht wieder. Sie zerschmettern den Stoff der Dimension. Murtaugh hat diesen Fakt ignoriert und ... sieh dich um, wo wir geendet sind...

L.


Geh die Treppe hinunter. Du siehst ein Gittermuster im Fels. Das brauchst du später. Geh die Treppe wieder hinauf.

Geh nach links. Du siehst die Tür. Nimm den Riegel weg, damit du nicht mehr das Portal benutzen musst. Hinten ist eine Wendeltreppe. Geh sie hinauf. Geh dann nach rechts. Du siehst eine Tür. Die Wand hinten hat einen großen Riss. Klick in die obere, fast waagerechte Spalte. Du findest eine Münze. Auf dem Boden liegt ein Dokument.

Übersetzung Dokument:

Einmal war da ein Mann der sagte er wüsste was passiert wäre nachdem Murtaugh gegangen ist.

Seit damals hat uns auch dieser Mann verlassen.


Geh zweimal nach links. In der schwebenden Wand ist ein Portal. Geh hindurch. Auf dem Boden liegt ein Steinschlüssel. Nimm ihn mit. Geh wieder durch das Portal. Geh die Wendeltreppe wieder hinunter. Geh durch die Tür und nach links. Wenn du an dem Torbogen vorbeibist, durch den du hergekommen bist, stehst du vor einem weiteren Torbogen. Auf einer Säule ist eine Inschrift.

Übersetzung Inschrift:

Wir der König

Heißen Euch in unserem Südgarten willkommen.

Jeder der Frieden und Ruhe sucht, wird sie unter dem Laub unserer gesegneten Pflanzen finden. Geh durch den Torbogen.


Südlicher Garten

Auf einem Ständer ist ein Dokument und ein Plan des Gartens. Du siehst dass der Garten ungefähr fünfeckig ist. Am besten du zeichnest dir den Umriss des Gartens grob ab, die äußeren Umrisse reichen. Du musst später Symbole ihrem Platz im Garten zuordnen.

Geh weiter nach links. Du siehst vier Torbogen. Nur einer hat das blaue Licht. Geh hindurch. Du siehst den Plan des Gartens mit einer Standortmarkierung. Da das Symbol noch nicht da ist, brauchst du ihn noch nicht. Geh nach rechts. Heb den Schlüssel auf. Weiter nach rechts ist eine Sackgasse. Merk dir die quadratische Öffnung in der Wand. Geh zurück durch den Torbogen. Geh zurück nach rechts bis zu der verschlossenen Tür über der Wendeltreppe. Öffne sie mit dem Schlüssel und geh hinein. Auf dem Tisch liegt ein Dokument.


Übersetzung Dokument:

Warum redet dieser Soziophat nur mit Elizabeth?


Auf dem Tisch steht eine Maschine. Klick sie an. Du siehst vier Hebel, von denen der dritte unten steht. Erinnert dich das an die Torbogen? Schieb alle Hebel nach unten und geh zurück in den Garten zu den Torbogen. Jetzt kannst du sie alle betreten. Geh zuerst durch den Torbogen ganz links. Er ist eine Sackgasse. Geh zurück. Nimm den zweiten Torbogen.

Du siehst den Plan des Gartens neben dem Torbogen. Markiert den Standort auf deiner Zeichnung. Daneben hängt ein Dokument.

Übersetzung Dokument:

Als alles zusammenzubrechen begann, warum sind bestimmte Teile und Stücke stehengeblieben?

Sie sind einfach erhalten geblieben...

Und warum genau diese?

L.

Geh zweimal nach links. Du kommst an eine Kreuzung. Geh weiter nach links. An der Maschine hängt eine Zeichung. Sie zeigt wieder das Raster mit einer Markierung. Dreh am Rad der Maschine. Geh zurück zur Kreuzung und weiter nach rechts. Du siehst dass jetzt eine Treppe da ist. Geh hinauf. Oben ist eine hölzerne Maschine. Drück den Knopf. Dann geh die Treppe wieder hinunter und zur Kreuzung. Da ist eine Leiter. Klettere hinauf.

Rechts oben ist ein Symbol. Notier es auf deinem Plan bei dem Standort, den du vorhin eingezeichnet hast. Es ist wichtig dass du bei den Symbolen nichts durcheinander bringst.

Neben dir ist ein Torbogen. Geh hindurch.

Du siehst wieder einen Plan vom Garten. Notier den Standort und geh nach links. An der äußeren Säule ist ein Symbol. Notier es mit dem Standort. Geh zweimal nach rechts. Hinter der dunkleren Säule im Vordergrund liegt eine Zeichnung. (schwer zu sehen). Sie zeigt die drei Steinschlüssel mit Nummern. Du brauchst sie später noch. Rechts ist ein Portal. Geh hindurch. Der Stein mit dem Portal hat eine große Spalte. Klick hinein. Du findest die dritte Münze. Geh zweimal nach rechts. Du findest eine hochgeklappte Leiter. Der Mechanismus um sie herunterzuklappen hat keinen Hebel. Steck den Klöppel hinein und klick darauf. Die Leiter klappt herunter. Geh darüber. In der Mitte ist ein Symbol aber kein Lageplan. Doch du bist vom letzten Lageplan aus nach rechts gegangen. Zeichne das Symbol ungefähr ein. Geh weiter nach rechts. Du stehst in der ehemaligen Sackgasse hinter dem ersten Torbogen. Geh hindurch.

Jetzt bleibt nur noch der Torbogen ganz rechts. Geh hindurch. Du siehst den Plan vom Garten. Markier den Standort. Wenn du nach rechts gehst, siehst du einen großen Baum. Schreib auf dass der Baum an diesem Standort steht. In der Wurzel liegt der dritte Steinschlüssel. Heb ihn auf. Geh zurück durch den Torbogen.

Tempel

Es ist Zeit die Steinschlüssel zu benutzen. Sie dir deine Zeichnungen an. Eine zeigt die Reihenfolge der Steinschlüssel. Andere zeigen jeden Steinschlüssel in einem Raster von 3 x 3 Quadraten. Erinnere dich an das Raster am Fuß der Treppe im Tempel. Geh dorthin zurück.

Teil das Raster in Gedanken in drei Quadrate. In jedes Quadrat gehört ein Steinschlüssel. Die Zeichnung zeigt dir, welcher in das erste Quadrat gehört und wo er dort sitzen muss. Für die beiden anderen gilt das gleiche. Setz alle Steinschlüssel ein. Wenn sie richtig sitzen, hebt sich die Wand daneben. Geh nach rechts. Du kommt in eine Halle.


Halle

An der Wand der Halle sind fünf Türen. In der Mitte steht eine Maschine. Du brauchst sie später noch. An der Wand stehen zwei Statuen. Neben der eines Mannes steht ein Buch.

Übersetzung Buch:

Die vierte Dynastie an der Spitze ihrer kulturellen und technischen Entwicklung war fähig die erste von Menschen gemachte Submachine Struktur zu entwickeln. Das war um den Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts und wird jetzt als die Geburtsstunde des äußeren Randes bezeichnet. Diese ersten Strukturen nur waren fehlerhafte Kopien der orginalen Strukturen, doch mit der Zeit wuchsen sie in etwas vollkommen autonomes. Versuche neue Territorien zu erreichen versagten miserabel und überließen die große Wildnis der Submachine sich selbst.

Geh ganz nach rechts. Dort kannst du die Halle verlassen. Auf einem Vorsprung liegt ein Schlüssel. Nimm ihn mit. Geh zurück in die Halle. Geh zu der Tür ganz links. Geh hindurch.

Du findest ein Teleskop und an der Wand einen Transmitter. Nimm ihn mit.

Geh durch die nächste Tür. Auf dem Sockel des Teleskops liegt eine Zeichnung. Sie heißt Kapselruf (capsule cal). Du brauchst sie später. Rechts ist ein Loch in der Wand. Du findest eine leuchtende Box (glowing box). Sie hat den gleichen Querschnitt wie das Loch in der Wand hinter dem dritten Torbogen im Garten. Merk dir diese Information . Geh die Leiter hinauf. Öffne die Truhe mit dem Schlüssel. Du findest eine Magnetspule (solenoid). Nimm sie mit.

Geh durch die mittlere Tür. Auf dem Boden liegt ein Dokument.


Übersetzung Dokument:

Wenn das Subnet das Universum ist, sind die Schleifen die schwarzen Löcher.


Geh durch die nächste Tür. Hinter dem Sockel für das Teleskop findest du die vierte Münze. Auf dem Boden ist ein Papier das beschrieben ist.


Übersetzung Dokument:

Einmal war der große Plan der Dinge klar sichtbar durch die Layer von sieben Hauptdimensionen.

Jetzt, durch die Korrossion, den Kollaps und das spontane Wachstum am äußeren Rand ist der Platz kaum noch erkennbar.

Wir Menschen haben den äußeren Rand verlassen, und der äußere Rand hat damit geantwortet uns zu verlassen.

Nichts außer Verfall folgt.

Der Plan ist verloren.

Geh die Leiter hinauf. An der Wand kannst du drei architektonische Zeichnungen sehen. An der Decke ist ein Portal. Geh hindurch.

Auf der Mauer liegt eine Magnetspule (solenoid). Nimm sie mit. Geh nach links. Du stehst vor einem großen Baum. Du kennst ihn schon. An der Rinde ist ein Symbol. Trag es dort in den Plan ein, wo du den Standort des Baums markiert hast. Geh zurück durch das Portal.

Geh die Leiter hinunter und durch den letzten Torbogen. Heb die Zeichnung am Fuß der Leiter auf. Sie hat die Überschrift Symbolkombination. Du siehst dass es fünf Symbole gibt. Vier hast du schon in den Plan eingetragen. Du solltest sie mit den numerierten Plätzen in Einklang bringen knnen, wenn nicht musst du leider zurück und sie nochmal ansehen. Geh die Leiter hinauf.

Oben ist eine Maschine. Steck die zwei Spulen in die leeren Plätze neben der dritten. Steck den Transmitter in die Mitte. Geh die Leiter hinunter und zurück in die Halle.

Du brauchst noch das letzte Symbol. Geh zurück in den südlichen Garten.

Südlicher Garten

Geh durch den dritten Torbogen. Geh nach rechts. Schieb die Box in das Loch in der Wand. Ein Symbol erscheint. Notier es beim richtigen Standort. Geh zurück in die Halle.

Halle

Geh zu der Maschine in der Mitte des Raumes. Jetzt musst du die Symbole richtig zuordnen. Schau auf deinen Lageplan und die Zeichnung. Such das erste Symbol auf dem Plan und klick solange auf die Schalter oben und unten, bis es erscheint. Mach das für alle weiteren Symbole.

Dann klick auf den Pfeil darunter. Wenn die Symbole richtig sind, bleibt der Pfeil stehen und es ertönt ein Brummen. Jetzt kannst du die Kapsel rufen.

Tempel

Geh hinaus und durch den Torbogen. Geh an dem Geländer entlang und die Leiter hinunter. Geh nach rechts. Die Kapsel ist angedockt. Klettere hinein.

Kapsel

Betätige den Hebel. Die Kapsel bewegt sich. Wenn sie wieder stillsteht, klettere hinaus. Du bist im Schiff von Elizabeth angekommen.

Elizabeths Schiff

Wenn du durch das Tor gehst, stehst du vor einer Sackgasse. Geh zurück und betätige den Hebel links oben. Geh wieder durch das Tor. Ein grünes Licht leuchtet. Betätige den Hebel darunter. Ein Steg schiebt sich nach vorne.

Klettere die Leiter nach unten. Eine zerbrochene Lampe liegt am Boden. Schraub die Glühbirne in die Halterung. Ein Gitter hebt sich. Dahinter ist eine Sackgasse. Klettere die Leiter ganz nach oben. Geh nach links. Auf dem Schrank liegt ein Dokument.

Übersetzung Dokument:

Es ist kein Wunder dass sie den ganzen Leuchtturm mit ihm darin begraben wollten.

Die Todesrate durch das Kollabieren wuchs exponentiell.

L.


Geh zweimal nach rechts. Auf den Notenständern liegen zwei Dokumente.


Die Übersetzungen findest du bei Submachine 2: Der Leuchtturm.

Geh weiter nach rechts. Schalte das blaue Licht aus. Geh weiter nach rechts und die Leiter nach oben. Die Falltür ist verschlossen. Links ist ein Portal. Geh hindurch.

Öffne die Falltür, damit du das Portal nicht mehr benutzen musst. Geh nach rechts. Auf dem Schreibtisch liegt ein Dokument.


Übersetzung Dokument:

Jetzt verstehe ich wie sie die Struktur des Subnet mit einem Garten immitieren konnten.

Sie mussten sie nicht immitieren. Sie lebten bereits im Subnet.

L.


Neben dem hinteren Bein des Schreibtischs liegt die letzte Münze. Nimm sie mit. Geh nach links. Am Sessel hängt ein Dokument.

Übersetzung Dokument:

Ich kann hören wie Murtaugh die Verteidigung meines Schiffes durchbricht. Es ist höchste Zeit für mich diese Dimension zu verlassen.

Es tut mir Leid dass ich nicht länger auf dich warten konnte, aber ich fürchte wenn noch ein Karma Portal mehr hier platziert wird, wird diese ganze Dimension kollabieren.

Ich weiß was er tun will. Ich weiß warum er zum Kern zurückgekehrt ist. Er ist hinter denen her die ihn lebendig im Leuchtturm begraben wollten.

Ich muss sie warnen. Ich muss den fünften Layer erreichen. Ich wünschte du könntest mir folgen aber ich habe nur noch einen Rettungsbehälter übrig.

Es tut mir Leid.

Geh weiter nach links. Durch das grüne Portal kannst du entkommen und das Spiel beenden. Wenn du vorher die fünf Zusatzinformationen sehen willst, geh wieder nach rechts. Betätige den Hebel vor dem Schreibtisch. Klettere durch die Falltür und die Leiter hinunter. Geh dreimal nach links und wieder die Leiter hinunter. Du siehst die Sackgasse die du vorher geöffnet hast. Sie ist jetzt größer. In der Mitte ist ein Portal. Geh hindurch.

Bonus Sektion

Inschrift auf der Säule:

Wilkommen in der Super geheimen Bonus Sektion.

Gratulation dass du diesen Platz gefunden hast.

Du kannst meine Kommentare zur Erfindung dieses Spiels lesen

… das heißt wenn du die Münzen gefunden hast.

Matheusz Skutnik, Dezember 2010

Geh nach rechts. Du findest fünf Automaten. Wenn du in jeden eine Münze steckst, kannst du ein Bild sehen und den Kommentar lesen.

1. Automat

(Architekturzeichung)

Diese Zeichungen habe ich gemacht als ich Architektur studiert habe, zurück in diesen Tagen, vor ungefähr 12 Jahren. Ich habe sie behalten weil ich sie hübsch gefunden habe, und ich dachte ich würde sie irgendwann einmal für etwas brauchen können. Nun, wer konnte das wissen, sie sind in Submachine gelandet.

2. Automat

(Verschiedene Teile aus dem Spiel)

Du kannst in der Submachine Welt viele Hinweise und Tribute an Dinge finden die ich mag.

- Blaue Energielinien als ein Homage zu TRON.

- Dimension Layer – Night Watch by Sergiei Lukyanienko;

- die Pilze – The Amanita Design Studio, und so weiter...

Du kannst versuchen mehr zu finden und Kommentare darüber hinterlassen ;-)

3. Automat

(Ein leuchtender Baum)

Tiefsee oder Höhlenformen von Leben haben ein Ding gemeinsam: Fluroeszenz.

Sie erscheint in Umgebungen die kein Sonnenlicht haben.

Neben der Tatsache dass es schön aussieht, passt dieses Konzept perfekt zum Submachine Universum.

4. Automat

(Der Plan des Gartens)

Das ist natürlich ein wirklicher Garten. Es ist Versailles, nah bei Paris in Frankreich.

Die Garten von Versailles sind ein Teil vom dem was einst die königliche Zone von Versailles war. Die Königliche Zone von dem Schloss von Versailles.

48°48 29 N, 2°6 30 E.

5. Automat

(Ein Portal)

Murtaughs Karma Portale zerschmettern die Dimension, so wie ich deine Erwartungen zerschmettere was Submachine wirklich ist. Ich glaube in dieser Episode habe ich die Geschichte weiter vorangebracht als in irgend einer der vorhergehenden. Wir beschleunigen die Dinge, es sind nur noch drei Episoden übrig...

Große Dinge liegen vor uns. Schöne Ferien wünsche ich jedem.

Matheusz Skutnik, 15. Dezember 2010.

Ende

Geh zurück zum grünen Portal. Geh hindurch. Du wirst zu einem anderen Layer transportiert.

ENDE

Submachine 8: Der Plan (the plan)

Ziel des Spiels:

Das Ziel ist es den Eingang zum Tempel zu finden. Außerdem kann man fünf grüne Perlen finden, mit denen man am Ende Zugang zu einer geheimen Sektion hat.

Vorspann

Klick auf die Acht.

Übersetzung Text:

Liz: Du kannst Dimensionsportale erschaffen, während du in einem Portal drin bis?

Murtaugh: Ja, das kann ich.

Liz: Und was passiert dann?

Murthaugh: du änderst die Richtung.

Liz: Die Richtung von was?

Murtaugh: Von allem.

Spiel

Geh nach rechts und nimm den Stab (broken beam). Klick auf den Griff des senkrechten Stabes. Er verschiebt sich nach links. Geh zweimal nach links und benutz den Stab um den Schlüssel zu holen.

Geh nach rechts und öffne das Schloss. Schieb den Riegel am Griff nach rechts. Dann drück auf den roten Knopf und öffne die Falltür. Geh nach unten und nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

Murtaugh kommt zurück. Wir sollten gehen.

Wir sollten jetzt gehen.

Nimm den die rote Steinkugel (stone ball). Geh nach oben und klick wieder auf den senkrechten Stab. Dann geh ganz nach unten. Merk dir den Stab mit der Kugel oben links vorne. Du brauchst ihn später. Geh nach rechts und nimm den Teleporter. Wenn du ihn anklickst erscheint Text.

Übersetzung Text:

Es sieht so aus als ob du die Elektroden über den Kopf ziehen müsstest.

Ok, ich tue es.

Nein, das denke ich nicht.

Klick auf Ok. Jetzt kannst du zwischen den verschiedenen Layern wechseln.

Geh nach links und klick auf den Hebel. Es erscheint ein grünes Licht. Der zweite Layer ist geöffnet. Wenn du den Teleporter anklickst siehst du, dass ein weiterer Knopf erschienen ist. Klick ihn an und wechsele zum zweiten Layer.

Geh nach rechts. Du siehst einen Schrank. Öffne alle Türen, bis auf eine die keinen Griff hat. Du findest ein Dokument und einen Öffner (chest opener). Nimm alles mit.

Übersetzung Dokument:

Ich erinnere mich klar an den Tag an dem alles geendet hat. Es war nicht lange nachdem die Computer eine Macht besessen haben die weit über das menschliche Gehirn hinausgeht. Manche dachten das wäre der Wendepunkt, aber so war es nicht. Der Moment kam ein bisschen später. Ich erinnere mich, denn ich war da, als wir die größte Frage gestellt haben. Die eine mit der wir seit einem Millenium gekämpft haben.

Warum sind wir hier?

Aber dieses mal war die Frage nicht an uns gerichtet. Wir fragten die Computer. Und das war der Wendepunkt in der Geschichte der Menschheit. Genau dieser Moment.

Nachdem wir zugegeben hatten, dass wir nicht die am weitesten entwickelte Spezies auf dem Planeten sind, nachdem wir die Fackel weitergegeben hatten, hat sich unsere Absicht geändert. Haben wir erwartet dass die Computer unter der schwersten Frage einknicken würden? Natürlich. Also kannst du dir unsere Überraschung vorstellen, als es passierte.

Die Computer beantworteten die Frage.

Geh zweimal nach rechts, dann nach oben und nimm das Bild. Es zeigt zwei nummerierte Steinbälle.

Geh nach unten. Klick die Tafel an. Wenn du die roten Knöpfe betätigst, siehst du wo du dich in welchem Layer befindest. Wechsel zum ersten Layer.

Heb die Spule (coil) auf. Geh nach links. Nimm das Bild. Es zeigt zwei andere nummerierte Steinbälle. Öffne die Kiste mit dem Öffner und nimm das Zahnrad heraus.

Geh nach rechts und dann durch die Luke nach oben. Nimm den roten Steinball.

Geh zum zweiten Layer. Geh nach unten und dreimal nach links. Geh nach oben. Geh zum ersten Layer. Geh nach oben. Geh zum zweiten Layer.

Nimm den roten Steinball. Geh nach links und steck die Spule in die Maschine.

Geh zweimal nach rechts und klick auf den Hebel. Der dritte Layer ist offen.

Geh zum dritten Layer, geh nach links und dann nach unten. Nimm den Metallarm (beamer arm). Geh nach unten und nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

- Wo bist du?

- Ich stehe direkt neben dir. Kannst du mich nicht sehen?

- Nein.

- Lass uns unsere Geotags noch einmal vergleichen.

- Etwas stimmt nicht. Wir sind am selben Ort. Aber...

- Wo bist du?

Geh zweimal nach rechts. Merke dir die Form des Schildes. Geh nach zweimal nach links, zweimal nach oben und nach links.

Nimm die grüne Perle (secret item). Setz das Zahnrad in die Lücke ein.

Klick den Hebel an. Geh zweimal nach rechts und nimm den roten Würfel. Geh nach links und ganz nach unten.

Geh zweimal nach rechts. Geh zum zweiten Layer. Dreh den Ring so oft bis die Spitze an der Stelle steht wie die dreieckige Lücke im dritten Layer.

Geh zum dritten Layer und nimm den roten Ball. Klick auf die Bodenfliese mit dem Punkt links neben dem Pfosten und nimm die grüne Perle.

Geh nach rechts. Schau auf die Bilder die du gesammelt hast und setz die roten Bälle in die richtige Reihenfolge in die Lücken ein. Klick auf den Würfel unten in der Säule. Eine Leiter bildet sich. Geh hinauf. Setz den roten Würfel in das Loch und klick darauf. Der vierte Layer ist offen.

Geh zum vierten Layer. Geh nach unten und dann nach links. Heb den Türgriff vom Boden auf. Geh nach links. Geh zum zweiten Layer. Öffne die letzte Tür mit dem Griff. Nimm den Spiegel (small mirror). Geh nach links. Geh zum vierten Layer.

Klick auf den Griff um das Wasser abzulassen. Geh nach oben und nimm das Bild. Es zeigt drei Pfeile. Geh nach oben und dann nach links, nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

- Aber warum die Grenzen? Warum genau diese Form?

- Die Idee ist dass du ein bisschen vom Plan siehst. Nur ein bisschen. Wenn du es in all seiner Pracht sehen würdest, würde dein Gehirn blind werden.

Geh zweimal nach rechts und nimm das Stromkabel. Geh nach links und zweimal nach unten. Geh zum zweiten Layer.

Geh nach rechts und geh zum vierten Layer. Geh nach unten.

Geh zum ersten Layer. Nimm die Sicherung und die letzte Sprosse. Geh nach oben und steck die Sprosse in die Löcher. Geh nach unten.

Geh zum zweiten Layer. Nimm die Pyramide (stone pyramid). Geh zum vierten Layer und steck die Sicherung in das Gewinde.

Geh nach oben, zweimal nach rechts und nach oben. Klick auf den Hebel. Fünfter Layer offen.

Geh zum fünften Layer. Geh nach unten und nimm den Metallarm. Geh zweimal nach links und dann nach unten. Nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

Ich hätte nie gedacht dass ein Lichtstrahl sich auf diese Art beugen könnte.

Geh nach oben, nach links und nach oben. Nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

- Das ist nur ein Spielzeug. Nur ein Spielzeug.

- Es ist kein Spielzeug. Es ist ein Knoten. Du musst ihn lösen. Außer du bist Alexander.

Geh nach oben und nach links. Geh zum ersten Layer. Geh zweimal nach rechts. Geh zum fünften Layer.

Setz die Steinpyramide auf die linke Pyramide auf. Leg den Spiegel auf die rechte. Klick die linke Pyramide an. Sechster Layer ist offen.

Geh zum sechsten Layer. Geh nach links. Bau die Metallarme und das Kabel an die Maschine an.

Geh nach unten. Nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

- Siehst du es jetzt.

- Ja... Wie ist das nur möglich? Sie passen perfekt zusammen.

- Wer braucht Gott wenn du Architekten wie diese hast, richtig?

Geh nach unten und nimm das Bild. Es zeigt Linien und den Satz: Als ich ihn nach einer Erklärung fragte, hat er mir das gezeichnet. Geh rechts und klick den Hebel. Eine Wand erscheint.

Geh zum zweiten Layer, geh nach rechts und geh zum sechsten Layer. Nimm das Bild von der Wand. Es zeigt den Stab mit der Kugel, der sich in drei Positionen befinden kann. Oben sind die Postionen in den sieben Layern markiert. Geh nach rechts und nimm den Knopf mit dem Pfeil. Geh nach oben. Nimm den Metallarm.

Geh zum vierten Layer. Geh nach unten und zweimal nach links. Geh zum sechsten Layer. Zieh an dem Griff.

Geh nach rechts. Klick den Griff an der Tonne. Das Licht II wird grün. Geh zum zweiten Layer und geh zweimal nach links. Klick den Griff der Dose. Geh zum sechsten Layer und zweimal nach rechts.

Klick wieder auf den Griff an der Tonne. IV wird grün. Geh zum vierten Layer und geh nach rechts. Klick auf den Griff. Geh zum sechsten Layer.

Geh zu der Tonne und klick den Griff. VI wird grün. Geh zweimal nach links, zweimal nach oben und nach rechts. Klick den Griff an der Dose. Geh zurück zum Fass. Nimm die Batterie (storage Cell). Geh zurück nach oben.

Bau den letzten Metallarm ein. Geh nach links und schieß die Batterie an. Geh nach rechts und klick den Hebel. Siebter Layer offen.

Geh zum siebten Layer. Geh nach links und nimm das Dokument.

Übersetzung Dokument:

Eine Frau kam in unser Dorf. Niemand wusste wie sie hereinkam, denn das Tor war geschlossen. Sie ging direkt zum [nicht übersetzbar] und eine Minute später schoss ein Strahl aus hellem Licht hinauf in den Himmel. Als sie verschwand wussten wir dass wir mit dem Besuch einer Gottheit gesegnet waren. Das ist 742 Jahre her, und wir verehren sie bis zu diesem Tag.

Geh nach rechts. Geh nach unten. Geh zum ersten Layer. Geh nach unten. Geh zum siebten Layer. Geh dreimal nach rechts und nimm das Rad (wooden valve).

Geh nach oben. Nimm den Steinknopf (stone button). Geh nach unten und dreimal nach rechts. Setz das Rad auf den Pfahl und dreh es. Geh zum ersten Layer und zweimal nach oben. Geh zum siebten Layer. Geh nach rechts. Heb den Hammer auf.

Geh nach links. Geh zum fünften Layer. Geh zweimal nach unten, nach rechts und nach unten. -Du siehst am Tor, dass alle Layer geöffnet sind. Jetzt musst du das Tor öffnen. Geh zum dritten Layer. Zerschlag mit dem Hammer die rote Kuppel. Nimm die grüne Perle. Geh zum fünften Layer. Geh nach oben.

Geh zum sechsten Layer. Geh zweimal nach rechts. Schlag mit dem Hammer ein paarmal auf die Stellen an denen Rohre ansetzen sollten. Nimm die grüne Perle.

Geh zum zweiten Layer. Geh nach rechts zum Bildschirm und klick alle Lichter an. Lies die Botschaft.

Übersetzung:

Der Plan – Sektor 9

Geh die Treppe hinauf. Steck den Knopf mit dem Pfeil in die Lücke. Nimm das Bild, das die drei Pfeile zeigt, und stell die Pfeile richtig ein. Pass auf die Himmelsrichtung auf. Dann geh nach unten, ganz nach links und die Treppe hinauf. Nimm den Katalysator (catalyst stone).

Geh zum fünften Layer. Geh zum Tor. Geh zum siebten Layer. Geh nach rechts und wirf den Katalysator in den Krater. Geh zum fünften Layer. Geh zum Tor. Du siehst die Torflügel. Jetzt musst du das Tor öffnen.

Dazu musst du die Stäbe mit den Kugeln in jedem Layer in die richtige Positon bringen. Sieh auf das Bild, das du gefunden hast.

Erster Layer: Geh zum ersten Layer. Geh nach links und schieb den Stab ganz in den Boden.

Zweiter Layer: Geh zum fünften Layer. Geh nach unten. Geh zum zweiten Layer. Schieb den Stab ganz in den Boden.

Dritter Layer: Geh nach oben. Geh zum dritten Layer. Schieb den Stab auf die halbe Position.

Vierter Layer: Du siehst auf dem Bild dass der vierte Stab ganz herausgezogen sein muss. Das sind alle Stäbe ursprünglich, er ist also bereits in der richtigen Position.

Fünfter Layer: Geh ganz nach rechts und an der Statue nach oben. Schieb den Stab ganz hinein.

Sechster Layer: Auch er befindet sich in der richtigen Positon.

Siebter Layer: Geh zum siebten Layer, nach unten, zweimal nach rechts und einmal nach unten. Schieb den Stab einmal hinein. Geh zum fünften Layer.

Geh nach oben, nach links, zweimal nach oben und nach links. Nimm das Energiesiegel. (energie seal). Geh zum Tor und einmal weiter nach rechts. Setz den Steinknopf auf die Säule und berühr mit dem Energiesiegel die Schrift am Rand. Sie leuchtet auf. Drück den Steinknopf und zerschlag die Katze mit dem Hammer. Nimm die grüne Perle. Geh zum Tor und setz das Energiesiegel in die Öffnung. Klopf mit dem Ring an. Das Tor öffnet sich. Klick hinein Das Tor verwandelt sich in ein richtiges Tor. Geh hinein.

Liz: Also, hast du mich jemals gefangen?

Murtaugh: Du weißt, dass es auf diese Frage sieben Antworten gibt, meine liebe Liz.

Ende.

Geheime Sektionen:

Klick im Hauptmenü auf secrets hub. Wenn du alle Perlen hast.

Oberster Punkt:

Murtaugh: Wenn es etwas gibt das ich bereue – es ist die Tatsache dass alle Leute die ich zur Spitze geschickt habe niemand mehr zurückkam. Nicht ein einziger. Das wird mich für den Rest meines Lebens verfolgen.

Liz: Ich weiß...

Der Punkt darunter:

- Bist du jemals an einem Ort gewesen, den man die Schleife nennt?

- Ja, natürlich.

- Siehst du, dieser Knoten ist genau wie die Schleife. Vielleicht nicht genauso, aber er erfüllt den selben Zweck.

- Wenn das der Fall ist... Was ist so wichtig am fünften Layer?

[gelöscht]

[gelöscht]

[gelöscht]

Mittlere Punkt:

- Warum redet dieser Heuchler immer nur mit Elizabeth?

- Die Frage ist falsch gestellt. Du willst fragen: Warum redet er nicht mit uns. Die Antwort ist einfach: Er sieht uns nicht. Macht ihn das gleich zu einem Heuchler? Nicht wirklich. Aber das heißt dass er sehr fokussiert ist.

Punkt links unten:

- Aber das ist unmöglich! Er kann nicht in verschiedenen Dimensionen gleichzeitig sein!

- Unmöglich? Was bedeutet das schon?

Punkt ganz unten:

- Versteht er nicht dass die Karma-Portale diese Dimension zerstören?

- Diese Dimension? Du meinst die dritte? Du weißt dass das nicht einmal die Orginal-Dimension ist, ja? Was denkst du ist wichtiger – das Orginal oder die fehlerhafte Kopie?

Submachine 9 The Temple (Der Tempel)

Ziel des Spiels:

Das Ziel ist es aus dem Tempel zu entkommen, den man am Ende von Submachine 8 betreten hat, und den achten Layer zu erreichen. Außerdem kann man fünf Perlen (secrets) finden und damit am Ende geheime Informationen finden.

Vorspann

Übersetzung Text:

So, bist du zu weit gereist, oder zu früh? Was, wenn ich dir sage – keines von beiden?

Oberfläche

Geh nach links. Du siehst eine Säule, an deren Oberfläche Text eingraviert ist. Klick ihn an um ihn zu lesen.

Übersetzung Text:

Das Licht von Shiva hat Murtaugh dazu gebracht, im Leuchtturm zu leben.

Geh weiter nach links. Du stehst vor einer stufenförmigen Pyramide. Die Stufe mit den Zeichen ist der Eingang ins Innere. Du musst ihn öffnen.

Geh dreimal nach rechts. Wieder siehst du eine Säule mit Text.

Übersetzung Text:

Das Licht von Shiva hat Elizabeth dazu gebracht, den Leuchtturm zu verlassen.

Geh nach rechts. Du siehst einen Brunnen mit grünem Wasser. Geh weiter nach rechts. Du siehst eine verschlossene Tür. Geh weiter nach rechts. Neben zwei Elefanten lehnt ein Stab an der Wand (brass rod). Nimm ihn und steck ihn in die Vorrichtung an der Wand. Beweg ihn nach rechts. Wenn du nach rechts gehst siehst du, dass die Tür sich geöffnet hat. Geh hindurch. Geh dreimal nach rechts und nimm den Krug aus der Fensternische. Geh zum Brunnen und füll den Krug mit Karmawasser (karmic water). Geh wieder durch die Tür. Geh zweimal nach rechts und gieß das Wasser in die Schale. Es ensteht eine grüne Struktur. Nimm das Zahnrad (cog wheel). Geh einmal nach links und durch die Tür. Gieß Karmawasser in die Schale. Die entstehende Struktur hat oben eine kreisförmige Öffnung. Setz das Zahnrad ein. Es bildet sich ein Hebel. Betätige ihn. Eines der Quadrate verschiebt sich. Es hat die gleichen Zeichen wie die Stufe der Pyramide. Geh dorthin zurück. Die Stufe ist verschwunden, der Eingang steht offen. Geh hinein.

Roter Teil eins

Geh nach links, bis du in einen Raum kommst. Geh noch zweimal nach links. Du findest einen Stab mit einem runden Loch. Zieh an dem Loch. Es entsteht eine Leiter. Klettere hinauf. Geh nach rechts und heb den Skarabäus auf. Klettere wieder hinunter und geh nach rechts. Setzt den Skarabäus in die passende Stelle auf der Säule ein. Es erscheint ein Teil von einem Steinschlüssel (stone key). Nimm ihn mit und klettere wieder hinauf. Geh nach links. Gies Karmawasser in die Schüssel, zieh am Griff und klettere die Leiter hinauf.

Blauer Teil

Geh nach rechts. Dort steht ein verschlossener Kasten. Merk ihn dir. Geh zweimal nach links und heb den anderen Teil des Steinschlüsels auf. Setz die beiden Teile zusammen und steck den Schlüssel in das Loch an der Wand. Das Gitter öffnet sich. Klettere hinunter.

Roter Teil zwei

Heb die Leitersprosse auf. Geh nach links. Du siehst eine Säule und darüber eine Tafel mit einer Inschrift. Wenn du mit der Maus über die Inschrift fährst, erscheint unten der Code. Es sind sieben Zeichen für die sieben Layer. Du musst immer den Layer auswählen, der mit dem O gekennzeichnet ist. In diesem Fall ist es der fünfte. Klick ihn auf dem Teleporter an. Du kommst in den fünften Layer. Statt der Säule steht ein Stab mit einem Messingschlüssel da. Nimm den Schlüssel und steck ihn in das Loch in der Wand. Sie öffnet sich. Geh nach links. Heb die Schüssel auf (brass bowl). Geh ganz nach rechts bis zu dem Loch durch das du hereingekommen bist. Stell die Schüssel auf den Sockel und gieß Karmawasser hinein. Es entsteht eine Leiter, die du später brauchst. Geh wieder ganz nach links und klettere durch das Loch hinunter. Geh zweimal nach rechts. Nimm den Deckel von der Schüssel und nimm die Messingkugel (brass sphere) heraus. Gieß Karmawasser in die Schüssel. Nimm das grüne Siegel (karmic seal) mit. Geh nach rechts. Heb den Kastenschlüssel (chest key) auf. An der Wand ist eine Tafel, doch die Inschrift zeigt keinen Layer an. Geh zurück nach oben, die Leiter hinauf, in den blauen Bereich und ganz nach rechts. Öffne den Kasten mit dem Kastenschlüssel. Nimm den Viertelkreis (brass tile) heraus. Geh wieder zurück in den zweiten roten Teil und durch das Loch nach unten. Geh einmal nach rechts und die Leiter nach unten.

Grauer Teil

Geh nach links. Du siehst ein verschlossenes Loch. Geh weiter nach links. Du siehst eine leere Tafel an der Wand. Geh weiter nach links und durch das Loch in der Wand. Du findest einen zweiten Viertelkreis. Nimm ihn mit. Geh nach rechts zurück bis zu der Leiter und einmal weiter nach rechts. Dort ragt ein Dach mit Statuen aus dem Boden. Das ist der innere Tempel. Geh dreimal weiter nach rechts. Dort ist eine Statue. Merk sie dir. Auf dem Boden liegt ein dritter Viertelkreis. Nimm ihn mit. Geh nach links. Lies die Inschrift. Die Layer eins, vier und sieben sind markiert. Geh sie der Reihe nach durch. Die Layer vier und sieben haben Säulen mit Öffnungen, in die du Karmawasser schütten kannst. Es bildet sich wieder die grüne Struktur. Geh dann zum Layer eins und betätige den Hebel. Das Seil bewegt sich. Geh nach links bis zu dem verschlossenen Loch. Es ist jetzt offen. Klettere hinunter. Geh dreimal nach links. Dort liegt ein Hebel (lever handle). Nimm ihn mit. Geh nach rechts und ließ die Inschrift. Wechsle zum entsprechenden Layer. An der Wand erscheint ein geviertelter Kreis. Setz die drei Viertelkreise ein. Geh nach rechts. Du kommst zu einem Fenster. Schau hindurch. Hier geht es nicht weiter. Geh zurück und einmal nach links. An dem Dach lehnt ein Steintablett (stone tablet). Nimm es mit und geh wieder hinauf. Geh nach links. Setz das Steintablett in die leere Tafel ein. Es erscheint eine Leiter. Geh hinauf. Du findest den letzten Viertelkreis. Geh hinunter und setz in an seinen Platz ein. Es erscheint eine Treppe. Geh hinunter. Geh nach links. Du findest eine Statue mit einem Steinauge (stone eye). Nimm es mit. Geh nach rechts. Du kommst zu einer Säule mit einer Inschrift.

Übersetzung Text:

Als Murtaugh seinen Arm in den Wasserfall steckte, bemerkte er, dass er nicht länger einen Arm hatte sondern sieben. Das war nichts unerwartetes.

Das Wunder war, nachdem er seinen Arm aus dem Wasserfall gezogen hatte – konnte er immer noch alle sieben Layer seines linken Arms sehen.

Nicht lange danach verstand er, dass wenn er sie alle in einem Platz konzentrierte er ein Portal erschuf. Das war weil alle seine Arme von allen Layern sich in einem Platz trafen und das interdemensionale Karma von seinen Fingerspitzen fließen ließen.

Geh weiter nach rechts. Du kommst zu einem Glockenturm.

Der linke Glockenturm

Schlag die Glocke im Turm mit dem Hammer an. Davon bekommt die Statue, an der du den Viertelkreis gefunden hast, einen grünen Ohrring. Das ist wichtig. Geh dann die Treppe hinunter. Heb die Schüssel auf (brass bowl). Geh die Treppe wieder hinauf. Geh nach links, die Treppe hinauf und nach rechts, bis du zu dem Fenster kommst. Geh hindurch.

Die Brücke

Häng die Schüssel in die Schlaufe ein und gieß Karmawasser hinein. Es entsteht eine Brücke. Geh hinüber.

Grauer Teil zwei

Geh zweimal nach rechts. Du kommst an eine Inschrift, die nicht mehr lesbar ist. Probiere alle Layer aus. Beim Layer vier erscheint eine goldene Säule. Steck die Leitersprosse oben hinein und dreh einmal daran. Es öffnet sich ein Fach. Nimm die Perle heraus. Geh zweimal nach rechts. Merk dir das Bild von dem Auge an der Wand. Geh weiter nach rechts. Dort steht eine Vorrichtung mit einer Art Gabel. Geh zweimal nach links und die Leitern hinunter. Geh dreimal nach rechts. Auch hier ist ein Bild mit einem Auge. Befestige den Hebel an der Winde und betätige ihn. Das Seil bewegt sich. Geh hinauf zu dem anderen Bild mit dem Auge und klettere hinauf. Geh nach rechts und nimm das zweite Steinauge. Geh wieder hinunter zu dem Bild mit dem zweiten Auge. Geh zweimal nach links. Wieder gibt es eine nicht lesbare Inschrift. Probiere die Layer durch. Auf dem zweiten Layer erscheint eine Vorrichtung mit einem Ring. Setz das Siegel ein. Der fünfte Layer hat einen kleineren Ring und der sechste eine geschlossene Tür. Hier fehlt also noch ein Siegel. Geh nach links. Geh nach links bis zum Glockenturm und schlag die Glocke mit dem Hammer an. Die Statue bekommt nun ihren zweiten grünen Ohrring. Geh zurück nach oben, über die Brücke, nach oben und ganz nach rechts. Hier ist die Statue mit den grünen Ohrringen. Über der Stirn hat sich eine Klappe geöffnet. Du siehst eine goldene Perle. Nimm sie und geh wieder nach unten zum Glockenturm.

Der rechte Glockenturm

Geh die Treppe hinunter. Geh so weit wie möglich nach links. Dort ragt eine Schale auf einer Stange aus dem roten Sand. Nimm sie mit und geh den Glockenturm wieder hinauf. Geh viermal nach rechts. Auf dem Boden ist eine runde Steinplatte mit einem Loch. Steck die Schale hinein und gieß Karmawasser hinein. Es erscheint ein Hebel mit einem T-förmigen Zeichen. Leg ihn um. Das T zeigt jetzt nach oben. Geh den Glockenturm wieder hinunter.

Untere Etage Mitte

Geh nach rechts. Dort steht eine Vorrichtung mit zwei Hebeln. Merk sie dir. Geh weiter nach rechts. Du siehst einen geschlossenen Deckel. Weiter nach rechts. Du stehst vor einem verschlossenen Gitter mit einem Schlüsselloch in der Wand. Geh nach links zurück zum Glockenturm. Geh zweimal weiter nach links. Du kommst an zwei Statuen vorbei. Zweimal weiter nach links. Du stehst vor einer Säule.

Übersetzung Inschrift:

Als Murtaugh sah wie die Katze den Layer der Realtiät veränderte, verband er das fälschlicherweise mit Einsteins Relativitätstheorie.

Das war so, weil Murtaugh in diesen ersten Tagen erst begann die Struktur der Realtiät zu verstehen.

Während seines intellektuellen Wachstums begegnete er der Katze noch mehrere Male. Er fühlte sich zu dem Tier hingezogen.

Als er Elizabeth bat sich um das Tier zu kümmern, brachte sie ihn zurück zu seiner angestammten Dimension im ersten Layer.

Geh weiter nach links. Dort siehst du einen geöffneten Schacht. Geh hinein.

Tunnel

Geh nach unten und dann nach links, bis du an den nach oben führenden Schacht kommst. Diesen Schacht hast du mit dem Hebel mit dem T gedreht, vorher führte er nach unten und ins Leere. Geh hinauf. Nimm die goldene Perle. Geh wieder hinunter und weiter nach links, dann nach oben.

Untere Etage links

Die Inschrift auf dem Torbogen lautet:

Grabmal von Murtaugh

Geh nach rechts. Aus dem Sand ragt eine Flasche. Nimm den Deckel ab und gieß Karmawasser hinein. Nimm das kleine Siegel. Geh ganz nach links. Du findest die Statue einer Kuh. Unten hat sie ein geschlossenes Fach. Geh zurück zum Torbogen und hindurch. Geh nach rechts. Gieß Karmawasser in die Schüssel der Statue. Es erscheint ein Portal. Geh hindurch. Öffne die Klappe an dem halbrunden Kasten und nimm den Schlüssel (brass key) heraus. Geh wieder zurück und zweimal nach links. Du siehst eine Säule mit einer Inschrift.

Übersetzung Inschrift:

Niemand konnte voraussehen, dass Erleuchtung solche Zerstörung verursachen würde. Nicht einmal Murtaugh selbst konnte wissen was passierte. Er hat bereits auf alle Layer auf einmal geschaut. Er war bereits aus der Eindimensionalität befreit.

Wieder zurück in nur einem Layer, musste Murtaugh seine Konzentration verlieren. Nachdem er sein Gehirn auf die Struktur des Plans fokussiert hatte, konnte das Entdeckungsteam nicht verstehen was passierte. Manche sagten er habe sie verlassen. Andere nannten es Vergewaltigung. Kein Wunder dass sie Panik bekamen.

Sie hatten nicht die philosophischen Einblick um die wahre Natur seines Verschwindens zu verstehen.

Geh nach rechts und durch den inneren Torbogen. Auf dem Sarg steht:

Murtaugh, der Mächtige. Der Behüter, der Aufseher.

Leg das Steinauge in die Schale über dem Kopf der Figur. Der Deckel rutscht zur Seite. Nimm das goldene Siegel (golden seal of Murtaugh). Geh zurück bis zum Glockenturm und wieder nach oben.

Geh nach rechts bis zu der Vorrichtung in die du das große Siegel eingesetzt hast. Geh zum fünften Layer und setz das kleine Siegel ein. Geh zum sechsten Layer und nimm das Rad (valve) heraus. Geh den Glockenturm wieder hinunter.

Untere Etage rechts

Geh nach rechts bis zum Gitter. Steck den Schlüssel in das Schlüsselloch in der Wand und dreh ihn um. Das Gitter öffnet sich. Geh hindurch. Geh zuerst ganz nach rechts. Du siehst die Statue einer Kuh. Schieb den Schieber unten nach unten. Jetzt ist das Fach in der Kuh auf der anderen Seite geöffnet. Geh nach links.

Übersetzung Inschrift:

- Warum redet dieser Heuchler nur mit Elizabeth?

- Sie ist die einzige Person die er sehen kann. Denk daran, wir sind eindimensional. Wir sind wie eine Zeichnung auf einem Blatt Papier für ihn. Eine Zeichnung die wegradiert wurde, wieder gezeichnet und wieder wegradiert. Sieben mal.

Geh nach links. Über dem Torbogen steht: Grabmal von Elizabeth. Geh hindurch. Geh nach rechts. Dort ist nur eine Statue. Geh zweimal nach links und setz die Kugel in den unteren Ring ein. Ein Portal öffnet sich. Geh hindurch.

Geh nach rechts. Nimm den Ring mit dem Seil von der Wand. Geh zurück und durch den inneren Torbogen.

Auf der Sarg steht:

Elizabeth, die Gnadenvolle.

Die Heilerin, die Mutter.

Leg wieder das Auge in die Schale über ihrem Kopf und nimm das Siegel. Geh zurück, durch das Gitter und zweimal nach links. Leg die beiden Siegel in die Vorrichtung. Drück beide Hebel nach unten. Geh zweimal nach links. Die Statue ist verrutscht und gibt einen Schacht frei. Geh hindurch.

Schacht

Geh nach unten. Du siehst ein Gitter. Geh nach links. Oben rechts ist eine Inschrift (schwer zu sehen). Geh zum entsprechenden Layer. Rechts unten liegt jetzt ein Stab mit zwei Kugeln am Ende. (brass scale). Nimm ihn mit. Geh den Schacht wieder nach oben. Geh nach links, durch den Tunnel zur anderen Seite und hol die Perle aus der Statue der Kuh. Geh dann wieder zum Glockenturm und nach oben. Geh nach rechts und die Leiter nach oben. Geh ganz nach rechts. Leg den Stab mit den Kugeln in die gabelförmige Vorrichtung. Tipp ihn so an, dass die linke Kugel unten liegt. Geh zum Glockenturm und wieder nach unten. Geh nach rechts bis du zu einem Gitter im Boden kommst, das jetzt offen steht. Geh hinein. Schieb den Stab in die Wand. Geh zurück bis zu der gabelförmigen Vorrichtung. Leg die rechte Kugel nach unten. Geh wieder durch den Glockenturm nach unten und hol die letzte Perle.

Ende

Geh nach links bis zum Schacht unter der Statue. Klettere hinunter. Schieb das Rad in das Loch am Gitter und dreh. Das Gitter öffnet sich. Häng den Ring mit dem Seil an den Haken und klettere hinunter. Wenn das Seil anfängt zu pendeln, klick nach unten. Geh nach rechts, an der goldenen Vorrichtung vorbei zu der grauen Säule. Klick den entsprechenden Layer an und geh durch das Portal. Nimm die drei Weisheitskristalle und geh zurück. Geh nach links. Lies die Inschrift auf der Vorrichtung. Die geraden Layer sind markiert. Geh zu den geraden Layern, steck immer einen Kristall in das Loch und geh zum nächsten Layer. Am Ende geh zu einem ungeraden Layer und nach links. Nimm den Knopf (turquoise button). Setz ihn in den Teleporter ein. Jetzt kannst du den achten Layer betreten. Drück auf den achten Knopf und folg dem weißen Licht nach links. Du kommst zu einer Säule mit Inschrift.

Übersetzung Inschrift:

- Das größte Geheimnis und der größte Fehler der Doktrin ist dass Murtaugh seine Kräfte gewonnen hat.

- Das hat er nicht?

- Nein, sie wurden ihm gegeben.

- Von wem?

- Von Shiva, natürlich.

Folg dem Licht bis zum Siegel. Klick drauf.

ENDE

Geheime Sektion:

Klick auf go back to the game.

Geh nach rechts und den Glockenturm hinauf. Geh bis zu dem grünen Siegel. Geh zum achten Layer. Es erscheint eine Säule mit einem Schlüssel. Nimm ihn. Jetzt geh hinauf, über die Brücke, weiter hinauf bis zum roten Raum und ganz nach rechts. Die Wand ist im achten Layer jetzt offen. Geh hindurch. Steck den Schlüssel ins Schlüsselloch. Geh nach rechts und durch das Portal. Geh nach links. Du findest eine Statue mit vier Händen. Leg die Perlen in ihre Hände (sie öffnen sich nacheinander). Die letzte Perle gehört in den Kopf der Statue. Jetzt kannst du die Portale betreten.

Übersetzungen:

Erste Perle (Hand links unten):

- Es gibt sieben Hauptlayer der Realtiät.

- Ja, das ist allgemein bekannt.

- Aber es gibt noch einen Layer. Der eine der oft als Layer der Zeit missverstanden wird.

- Wenn es nicht Zeit ist, was ist es dann?

- Es ist der Layer des Lichtes. Wenn du dich durch das Feld von in der Zeit gefrorenen Atomen bewegst, bringt die Reibung sie dazu sichtbares Licht auszustrahlen. Es ist überall wo du dich bewegst. Du bist derjenige der das Licht leitet. Wohin du gehst ist allein deine Sache.

Zweite Perle (Hand rechts unten)

- Wie ist es möglich, dass immer noch Leute durch die Schleife kommen und versuchen das Verteidigungssystem abzuschalten? Nach all diesen Jahren...

- Was möchtest du, dass ich tun soll? Seine Schöpfung zerstören? Die ganze Sektion zerstören?

- Ich weiß nicht... Vielleicht...

- Du redest davon Geschichte zu zerstören. Was kommt als nächstes, Bücherverbrennung?

- Nein, natürlich nicht. Aber vielleicht... ein Schild? Dass es nicht länger nötig ist die Verteidigung abzuschalten?

- Und was ist mit denen im achten Layer?

- Du siehst mich korrigiert stehen.

Dritte Perle (Hand links oben)

Murtaugh hat nie gesagt es war Rache. Aber zu dem Zeitpunkt war er sehr daran gewöhnt nicht verstanden zu werden. Zu dieser Zeit hatten sie aber noch keine Sieben-Layer-Kugeln.

Die einzige Möglichkeit war ihn am Knoten zu treffen. Der Platz an dem alle Dimensionen sich vereinen um eine zu werden. Da und dort haben sie gewartet.

Und als er erschien war Murtaugh endlich fähig zu sehen was passiert war. Er fiel auf die Knie. Sie kam zu ihn, setzte sich neben ihn, und sie begannen zu reden.

Die Kugeln haben sie nie erreicht.

Vierte Perle (Hand rechts oben)

Nach der zweiten Erleuchtung hat Murtaugh sein Leben dazu benutzt das Chaos zu beseitigen. Während sich die Hauptlayer unter seinem Wort erholten, blieb die dritte Dimension gebrochen.

Murtaugh war ursprünglich vom dritten Layer, deswegen gab es nichts was er tun konnte um ihn zu reparieren. Er hat oft gesagt das wäre ein Dorn in seinem Herzen. Das hat ihn verzehrt bis zu dem Tag an dem Shiva ihm den Trost gab die Zukunft zu kennen.

Murtaugh lag schon im Sterben, und bevor er den letzten Atemzug tat – das Licht kam zu ihm und zeigte ihm, was kommen würde. Wir glauben er ist für immer in diesem Moment geblieben.

Fünfte Perle (Kopf)

Wenn er der Entdecker ist, ist sie die Heilerin. Wenn er das Kind ist, ist sie die ältere Schwester. Wenn er etwas nicht verstehen konnte wusste sie, dass es nicht seine Schuld war. Wenn er fiel, hat sie ihn aufgehoben. Als sie ihn umbringen wollten, hat sie es erklärt.

Als er starb, trug sie sein Wort weiter. Als sie starb, haben wir sie neben ihm begraben. Sie bleiben gemeinsam im Licht von Shiva. Deine Reise ist fast zu Ende.

Gratulation. Du hast den höchsten Level von Verständnis erreicht, der für ein eindimensionales Gehirn möglich ist. Wenn du die Struktur verlassen willst, wird Shiva dich leiten. Folge ihm nur.

Geh nach links und klick auf den Aus-Knopf.

Submachine Ancient Adventure (Antikes Abenteuer)

Ziel des Spiels:

Das Ziel ist den Weisheitskristall (Wisdom Gem) zu finden.

Oberfläche

Geh nach rechts. Nimm die Zunge (tongue 1) von dem Ständer. In der Lücke in der Mauer liegt ein Feuerzeug (lighter). Nimm ihn mit. Geh zweimal nach links.

Auf dem Boden liegt eine zweite Zunge (tongue 2). Nimm sie mit. Geh zur Tür. Steck die Zungen in die Mäuler der Drachen. Drück dann den Knopf an der Tür. Sie öffnet sich. Geh hinein.

Im Tempel

Geh hinunter. Zünde die Fackel an. Geh weiter hinunter. Geh nach rechts. Zünde die Fackel an. Weiter nach rechts kannst du nicht wegen der Speere. Geh nach unten. Dort ist nichts. Geh wieder zurück zum Einstiegsschacht und nach links. Zünde die Fackel an.

Wieder geht es nur nach unten weiter. Geh dann nach rechts durch den Torbogen und zünde die Fackel an. Geh nach unten und zünde die Fackel an. Du bist in einem Raum mit drei verschlossenen Fächern. Über jedem ist ein Symbol eingeritzt. Geh wieder nach oben und durch den Torbogen. Bewege den Stein in der Wand links und geh nach oben. Jetzt kannst du durch die Öffnung mit den Speeren gehen. Klick auf den Würfel in der Mitte. Er dreht sich um 90°. Du siehst dass das gleiche Zeichen eingeritzt ist wie über einem der verschlossenen Fächer. Geh dorthin zurück. Das Fach ist jetzt offen. Nimm den roten Stein (Jewel 1). Geh zurück zu dem Würfel und dreh ihn weiter. Das nächste Fach ist offen. Nimm den roten Stein. Wiederhol das ganze noch einmal. Im letzten Fach ist eine quadratische Steinplatte. Nimm sie auch mit. Geh zurück zum Eingangsschacht.

Geh nach rechts und nach unten. Du siehst, dass der Stein den man verschiebt um die Speere zu sperren zerbrochen ist. Geh wieder nach oben. Nimm die Steinplatte und stell sie unten gegen die Speere. Jetzt kannst du hindurch gehen.

Setz die roten Steine in die passenden Lücken ein. Die Steinplatten heben sich. Darunter ist ein Loch. Geh hinunter. Nimm den Weisheitskristall.

Übersetzung Ende:

Du hast den Antiken Weisheitskristall gefunden. Er gibt dir endlose Kraft deinen eigenen Weg im Leben zu finden.

Möge er dir gut dienen.

Submachine Future Loop Fondation (FLF)


Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels ist es einen Film zu finden und anzusehen.

Vorspann:

Alle Erinnerungen

sind in der Zeit verloren

wie Tränen

im Regen.

Gummizelle

Drück eine Taste am Radio. Der Schlüssel wird unter der Tür hereingezogen. Nimm ihn und schließ die Tür auf. Geh hinaus und um die Ecke. Heb das Messer auf. Geh wieder in die Zelle und schneide den großen Schlitz an der Wand auf. Die ID-Karte fällt heraus. Heb sie auf. Geh nach draußen und schieb sie in den Schlitz in der Maschine. Wenn das Licht Grün wird, drück den Knopf. Ein anderes Gebäude schiebt sich ins Bild und ein Steg fährt herüber. Bevor du das andere Gebäude betrittst, schau über die Tür der Gummizelle. Dort ist ein Zettel mit einer Patientennummer. Merk sie dir. Dann geh über den Steg.

Erstes Gebäudes

Geh die Steigeisen hinauf, nach rechts und durch die Tür. Öffne die Türen, bis du ein Dia findest. Geh wieder hinunter. Geh noch zweimal nach unten und schau aus dem Fenster. Du siehst auf der Wand vier Symbole. Merk sie dir. Geh wieder zweimal hinauf. Geh nach rechts und schieb das Dia in den Projektor. Drück den Knopf. Auf der Wand erscheint ein Bild. Klick es an. Du kommst in das zweite Gebäude.

Zweites Gebäudes

Geh nach rechts und durch die Tür. Du siehst ein Bild mit einer Eule. Merke es dir. Geh nach links. Auf dem Boden liegen Plattencover. Du kannst sie ansehen. Wenn du auf die Kopfhörer klickst, hörst du ein quietschendes Geräusch. An der Säule kannst du über den Knopf verschiedene Symbole auswählen. Merk dir das. Geh zurück durch die Tür und nach rechts. Geh durch die nächste Tür. Hier sind nur zwei Bilder die du ansehen kannst. Geh durch die Tür und nach rechts. Gib in die Maschine an der Wand die Patientennummer ein. In der Wand öffnet sich eine Pforte. Geh hindurch. Du kommst in einen Raum mit einem Filmprojektor und einer Leinwand. Geh zurück bis zur Treppe und dann hinunter. Geh nach rechts und durch die Tür. Auf dem Bildschirm kannst du das Logo FLF sehen. Geh nach links. Gib die Symbole die du an der Wand gesehen hast in die Maschine ein. Drück dann den unteren Knopf. Du bekommst die Filmrolle. Geh zurück in den Flur und dann durch die nächste Tür. Hier gibt es ein Bild und eine Maschine mit drei Knöpfen. Merk sie dir. Geh zurück in den Flur und weiter nach rechts. Du kannst noch ein Bild ansehen. Drück auf den Schalter. Du hörst das Geräusch einer Eule. Geh zurück zum Eulenbild. Dort steht jetzt eine Zahl. Gib sie in die Maschine mit den drei Knöpfen ein und drück auf den unteren Knopf. Es erscheint ein Symbol. Merk es dir und geh zurück nach oben. Geh durch die erste Tür und wähle in der Maschine das eben gesehene Symbol aus. Klick auf die Kopfhörer. Es ertönt Musik. Geh in den Raum mit der Leinwand, leg die Filmrolle in den Projektor ein und drück den Knopf. Der Film beginnt.

Abspann

Es kommt alles zu mir zurück... und ich erinnere mich fast an meinen Namen. Ich weiß jetzt wohin ich gehen muss... um die Wurzel von all dem zu finden.

Submachine 32 Zimmer (32 chambers)

Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels ist es ein Portal in eine andere Zeit zu öffnen. Dazu brauchst du acht grüne Edelsteine (Jade), vier blaue Edelsteine (Topasz) und vier Steintafeln mit den Jahreszeiten.

Eingang

Am Eingang steht ein Teleporter, doch wenn du versuchst ihn zu benutzen merkst du, dass er zerbrochen ist. Daneben liegt ein Stück Jade (Jadette). Nimm es mit. Geh nach links. Du siehst eine hölzerne Box auf einer Stange. Klick auf den Sand auf der Box. Sie zerfällt und du siehst eine Steintafel mit der Aufschrift Herbst (Autumn Bacab Plate). Nimm sie mit. In der Wand ist ein Stein mit der Aufschrift Luft (Air). Wenn du draufdrückst, öffnet sich ein Schacht. An der Öffnung liegt ein Stück Jade. Nimm es mit und geh hinunter.

Erste Etage

Geh nach rechts. Du kommst zum Kopf einer Statue, neben der ein Schlitz in der Wand ist. Merke dir beide Dinge und geh nach links. An der Wand steht ein Hebel (Lever Handle). Nimm ihn mit. Geh an dem Relief nach oben. Auf der linken Seite findest du eine Steinplatte mit einer runden Zeichnung. Es ist die Winterplatte. (Winter Bacab Plate) Nimm sie mit und geh nach unten und zu dem Schlitz in der Wand. Steck den Hebel hinein. Betätige ihn und geh wieder nach links. Unter dem Relief hat sich ein Schacht geöffnet. Nimm die Jade mit, die daneben liegt, und geh hinunter.

Zweite Etage

Unten liegt ein runder Stab. Nimm ihn mit. Geh nach rechts. Über der Türöffnung ist eine hölzerne Schale auf einem Ständer. Nimm sie mit. Den Stab in der Mauer kannst du hinunterdrücken, doch er bleibt nicht unten. Geh nach rechts. Du siehst den Anfang einer Leiter die nach unten führt und darüber eine Inschrift. Sie lautet: Luft, Wind und Feuer graben durch den Sand. Das ist ein Hinweis. Geh nach rechts durch die Tür. Du findest in dem Kreis ein leeres Quadrat. Wenn du es berührst, bewegt es sich. Dreh es, bis die Schrift Luft (Air) erscheint. Geh nach rechts. Du findest ein Stück Jade. Nimm es mit. Das nächste Quadrat muss auf das nächste Wort (Wind) gedreht werden. Geh weiter nach rechts. Dreh das letzte Quadrat auf das letzte Wort (Fire). Du hörst das Geräusch von rutschendem Sand. Bevor du gehst klick auf den Sand in der Box und nimm den runden Stein mit. Geh zurück zur Treppe. Sie führt jetzt nach unten. Geh einmal nach unten. Du findest ein Stück Jade. Nimm es mit. Daneben ist in der Wand ein Schlitz und ein rundes Loch. Steck den Stab in das Loch. Die Wand öffnet sich und du findest ein Stück Topas (Topasz). Nimm es mit und geh weiter nach unten.

Untere Etage

Der Weg nach links wird durch Speere versperrt. Geh nach rechts. Im Relief findest du ein Stück Jade. Nimm es mit. Das Seil ist zu weit oben. Geh weiter nach rechts. Du siehst eine Statue mit einem Becher. Geh weiter nach rechts. Du findest einen Wasserspeier. Stell die Holzschale auf den Boden darunter und dreh an dem Ring um den Wasserspeier. Sand strömt in die Schale. Heb sie auf und geh zurück zur Statue mit dem Becher. Gieß den Sand in den Becher und geh nach links. Jetzt kannst du das Seil hinaufklettern.

Zwischenetage

Oben am Seil ist links eine Platte mit einem blattförmigen Motiv. Nimm sie mit. Es ist die Frühlingsplatte (Spring Barcab Plate). Geh nach rechts und schieb das Gitter hoch. Geh hindurch. Du kommst nicht weiter, weil eine Art Viertelkreis den Weg versperrt. Geh wieder zurück. Neben dem Gitter weist eine Inschrift auf den Boden. Heb die Bodenplatte auf. Du findest ein Stück Topas. Nimm es mit und geh nach rechts. Die beiden Scheiben in der Wand können gedreht werden. Wenn du die rechts drehst, dreht sich auch die linke. Die Scheiben öffnen den Weg hinter dem Gitter. Wenn du die rechte so weit drehst, dass sie oben waagerecht liegt, und wieder durch das Gitter gehst kannst du weitergehen. Doch dann stößt du wieder auf ein Hindernis. Geh zurück zu den Scheiben. Du hast gesehen, dass die rechte Scheibe so gedreht werden muss, dass das ausgeschnittene Viertel links unten liegt. Dann dreh die linke wieder so, dass sie waagerecht oben liegt. Jetzt kannst du durch den Durchgang gehen. Auf dem Boden des Durchgangs steht ein Kegel. Nimm ihn mit. (Stone cone). Geh nach rechts und dann nach unten. Heb das Gewicht auf (Weight Stone). Erinnere dich an den Stab, der nicht unten bleiben konnte. Geh dorthin zurück und leg den Stein darauf. Jetzt bleibt der Stab unten. Wieder rieselt Sand. Wenn du jetzt wieder zum Fundort des Steins zurückgehst, kannst du weiter nach unten steigen.

Vor dem Tor

Geh unten zuerst nach rechts. Du siehst einen verschlossenen Torbogen. Geh weiter nach rechts. In der Statue ist ein Jadesplitter. Nimm ihn mit und geh nach links. Neben der Statue ganz links findest du einen runden Stein. Nimm ihn mit. Erinnere dich an den Kopf der Statue in der ersten Etage. Die runden Steine sind ihre Augen. Geh dorthin zurück und setz die Steine in die Augen ein. Der Mund öffnet sich und du findest einen Topas. Nimm ihn mit und geh zurück bis vor das Gitter, neben dem die beiden Drehscheiben sind. Dreh die rechte Scheibe so, dass das fehlende Viertel rechts unten ist. Wenn du jetzt durch den Durchgang gehst, siehst du, dass es dort ein weißes Quadrat gibt, das so aussieht wie das, das unten vor dem Torbogen ist. Merk dir das, dreh die Scheiben wieder so dass durch durch kannst und steig nach unten. Dreh die Scheibe unten so, dass das fehlende Viertel rechts unten ist. Steig hinauf. Schieb das weiße Quadrat nach unten und geh wieder hinunter. Das Tor ist jetzt offen. Geh hindurch.

Hinter dem Tor

Geh nach rechts. Unter dem Relief siehst du die letzte Steinplatte des Sommers. (Summer Barcab Plate). Nimm sie mit. Rechts unten ist eine Platte an der Wand mit einer Inschrift. Klick sie an. In der Öffnung dahinter ist der letzte Jadesplitter. Nimm ihn mit und geh nach links. Du findest wieder eine Box mit Sand. Klick auf den Sand und nimm den letzten Topas. Jetzt hast du alles was du brauchst, um das Portal zu öffnen. Stell den Kegel auf die runde Scheibe und er schiebt sich nach oben. Geh nach rechts. Es sind Stufen entstanden. Steig hinauf. Du stehst vor dem Portal.

Das Portal

Zuerst werden die Jadesplitter eingesetzt. Du siehst die acht Öffnungen im äußeren Kreis. Setz die Splitter ein. Jetzt kannst du den Ring drehen. Um einen der Jadesplitter ist das gleiche Muster wie in dem äußeren Ring des Portals. Dreh in so lange, bis die Muster übereinander stehen. Der Ring rastet ein. Dreh den Ring unter den Jadesplittern. Er hat vier Öffnungen. Neben einer sind Halbkreise (schwer zu sehen). Dreh so lange bis die Halbkreise sich mit den Halbkreisen des Rings mit den Jadesplittern verbinden. Der Ring rastet ein. Setz die Topase in die Öffnungen ein. Jetzt müssen die Steinplatten mit den Jahreszeiten eingesetzt werden. Beginne mit dem Herbst. Er gehört rechts neben das Dreieck. Daneben gegen den Uhrzeigersinn Winter, Frühling und Sommer. Dreh den Ring solange, bis das Dreieck nach oben zeigt. Der Ring rastet ein. Dreh dann das Gesicht in der Mitte, bis es richtig herum ist. Die Augen beginnen zu leuchten. Du hast das Portal geöffnet.

ENDE

Siehe auchEdit

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